Vrceus +

只狼

只狼-铁与血的交鸣

40h+

9.5/10

一周目佛珠,种子,结局条件全收集完成。
全精英,全Boss击杀完成。

某种意义上,只狼高绝的难度并不是来自于掌握技巧的繁复,而是来自于缺乏对敌人的了解。

战斗作为只狼最核心的要素,表现出了令人惊艳的效果。
仅仅是挥刀与格挡,这两个简单的操作就呈现了及其刺激的战斗体验,以至于一些玩家将它称作为一款音游,确实有其道理,两者的相似性玩过的人自然是能够体会——挑战一个Boss,就像挑战一首高难度的歌。节奏快,变化多,需要反应,但更需要背板。


战斗系统:

作为只狼的核心,这方面有许多文章都对其进行了详致的分析,我觉得也不需要自己在这方面写太多文章,仅简要概括。

只狼之于黑魂,虽然增加了技能树,可没有能替代平砍输出的技能;虽然取消了精力条,可也没有想象中的无限连击。

格挡

格挡防御

勾绳

跳跃与勾绳两者既是位移系统的一部分,也在战斗系统中发挥作用。很好的体现了设计复用的理念

忍具与技能

忍具系统和技能系统本质上可以归作一个系统。 设计目的一方面是提高游戏玩法层面的多样性,降低部分关卡的难度(如不同忍具对不同敌人有特效),另一方面是让玩家杀死普通敌人所获取的经验和金钱奖励变得有价值(用不出去的钱是没有价值的)。

忍具实质上是加强的技能,而纸人的携带数量则限制了这些强力技能的使用次数,防止只狼精心设计的战斗系统被玩家打破。 技能系统的设计上,主动技能只能携带使用一个,部分强力的技能依然有纸人消耗限制。至于那些没什么用的技能,其存在的意义实质上主要是消耗掉角色的技能点(从而让经验这种资源变得更加有价值)。

之所以要把忍具与技能拆分成两个系统,也许最大的原因在于只狼武器与防具装备系统的缺失,因此需要忍具系统来替代,其次忍具系统还作为金钱的主要消耗途径。

传统带有RPG的游戏都含有装备系统,只狼在这一方面做了简化(为了满足战斗系统的设计以及剧情需要),整个游戏流程玩家只有一(两)把刀,没有其他武器,更没有防具。攻击的提升依靠击杀BOSS获得的战斗记忆,防御(血量)的提升依赖于击杀精英敌人以及探索环境所获得的佛珠。这两者变相取代了战斗中装备存在的意义。

但是装备系统不仅是用来满足游戏的战斗系统的,另外一方面,它更多的是提供给玩家成长与收集的反馈奖励。

无论是历经辛苦成功击杀BOSS,还是让随处可见的敌人倒下一个,在这个过程中玩家都进行了付出,因此必定是渴望奖励的。
只狼对前者的奖励主要是佛珠,技能与战斗记忆;后者是金钱,经验,消耗品与升级素材。
金钱,经验是每个敌人都会掉落的,并且数量总是一致的,两者作为必要存在的基础奖励,不过玩家依然会缺少获取到它们的期待感。大部分游戏为了解决这个问题此时会让敌人有一定概率掉落装备或者制作装备的素材,但是只狼中并不存在装备的说法,于是忍具系统有了存在的必要性。

忍具

忍具除了战斗,也为了消费

另外补充,金钱在只狼中的主要消耗途径有两个,一个是上述的忍具升级(包括特殊忍具素材的购买),另一个是商人处购买消耗品(如各种糖,神之飞雪或纸人等)。
(面具碎片,佛珠,葫芦种子和特殊忍具素材等严格上都不能算作消耗品,因为它们一旦生效,对于角色的效果是永久保留的)

玩家在前期金钱并不充裕的时候,是几乎不会去购买消耗品的,而会更乐意储存金钱去购买或升级那些具有永久效果的东西。
当然,这受到游戏设计上敌人掉落或探索收集的消耗品已经足够的影响,因此无需购买,但是这绝非主要原因。因为即使设计为玩家所持有的消耗品不足,一般的玩家依然还是会选择这样去做。

这里想要说明的是,玩家更喜欢(把资源花费在)永久保留的东西,而不是暂时拥有。
因此假如金钱的花费途径只有购买消耗品这一种,着实不是一个好的设计。更糟糕的情况是,玩家拥有的金钱将会远远多于购买消耗品的花费,大量的金钱将花不出去而变得无用(这种情况通常出现在一款游戏的大后期),那么消灭敌人奖励金钱的设计就会毫无意义。
那为什么不把消耗品的价格调高呢?好吧,这是个更糟糕的主意—辛苦杀敌一小时,然后只能买个消耗品用一分钟(爽不爽还要另说)?
那就设计为生效一小时。可这样的话,游戏为什么还要设计金钱或者消耗品这种东西呢,直接生效就好。


场景关卡地图:

仙峰寺

仙峰寺意境

立体的苇名城

立体的苇名城

鬼佛

让人安心的鬼佛

潜行与暗杀

潜行与暗杀本身的乐趣不弱于正面战斗产生的快感。

设计目的一方面突出了忍者的特性,另一方面,有效的降低了部分关卡的难度(有些关卡甚至于必须要进行暗杀或忍杀才能通过,否则多打一的难度非常之大)。最后,它提供了不同于正面战斗的奖励反馈机制。

暗杀

偷偷到背后

潜行

忍者的基本技能

回生与冥助:

回生

为什么主角可以不断复活

探索:

整体上满足了玩家的探索愿望,比如有隐藏的墙壁暗道,水下的敌人与宝物,细心才能发觉到的小径或者入口等等。
不过在探索上有一点对我而言体验上可以更加优化。

玩家探索的目的同时也是设计者鼓励玩家进行探索的手段,一般来说有两个,一是了解故事背景剧情,二是获取隐藏的惊喜奖励。

只狼的支线数量和丰富度显然不够,对于世界背景和人物的补充和刻画也因此显得不足。当然,这主要还是限于游戏本身体量的原因,无法苛责,未来是否会有只狼2也未可知。

不过在奖励上,我认为可能的确对部分玩家存在设计上的小问题。主要在于只狼所有场景中所有分布的奖励标记都是同一个样子-发光的袋子(魂系列的设计也是如此)。

许多时候,我绕过曲折的地图,终于来到发光袋子前面,满怀期待以为是什么好东西,结果捡起来只是一个普通的药丸,此时的失望之情可谓非常了。 将不同等级的收集品奖励在地图上以不同的大小,颜色和光芒的袋子呈现,我认为会是更合理的设计。这种设计下,在拾取之前,我会仍然不知道具体的奖励是什么,从而保留惊喜感。看见了巨大且光芒四射的袋子,我会更加惊喜;看见了小袋子,就有了心理预期,拾取后至少不会失望。

其他优点:

美术

源之宫

剧情

无解的剧情杀

可能存在的不足:

多周目

不通过SL,完成所有结局需要4周目

抖刀术

玩家技能-抖刀术

总结:

游戏确实挺难。


(文章图片来自只狼官方和Steam玩家社区)

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