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集合啦!动物森友会

集合啦! 动物森友会于3月20日正式发售。在不到一周时间中,首先它毫不意外的成为了任天堂又一款大卖游戏,并一举成为了switch游戏日本首周销量之最,成功打破了多项游戏记录。可真正令人意外的是,动森成功出圈了。一时间,似乎所有的人都在玩动森,短短不到一周的时间,大量的梗图在网上流传,每个人要么在问对方是什么水果,要么在感概为什么只有自己没玩动森。

第一次接触动物森友会

在“集合啦! 动物森友会”评分解禁的时候,看见mc90+高分的我放下心来,并以340+且包邮的价格提前预购了实体卡带,而目前动森的实体卡带价格已经攀升至450+甚至超过了500RMB,可谓是继健身环以后又一个年度理财产品。当然,这个数字是在诸多客观因素促使而成,但导致这样离谱的价格其根本原因还是想玩它的人实在太多了。

由于是购买的实体卡带,比起首发购入电子版的玩家,我在24号才开始游戏,进度可以说拉后了许多,于是为了赶进度,自游戏到手后的两天时间,我从早到晚都在玩动森。
当然,动森的老玩家们很可能会说,玩动森赶什么进度,这个游戏本来就是休闲游戏,赶进度去玩反而失去了灵魂。
在此之前,没有玩过前作的我对这个说法无法判断,但由于几乎所有的老玩家都是这样的观点,那我也大致是认为如此。不过,经过两天全身心地投入无人岛建设之后,对于这个观点我认为还可以进一步商榷。(为了在有限的时间中体验更多的内容,我进行了时间穿梭。当我认为每天的工作已经完成后,便在系统中将日期往后调快一天。目前的进度是广场刚修建完成,裁缝店也修建好。需要说明的是,我始终是保持单机断网游戏的,并且我不提倡这种游戏作弊方式,它确实会一定程度地损害游戏体验)

首先,我非常理解为什么玩家们会普遍认为动森是一款养老休闲游戏,动森的核心基础玩法系统说起来都非常的简单,钓鱼,捕虫,挖化石,敲石头,砍树摘果。
对于一个普通玩家而言,每一天需要在动森中完成的大概就这几件事情,看着似乎也不少,但是其他无一例外都是最简单的玩法设计,玩家基本上只需要一个按键就能完成。
玩法上,如果只有这几种的话,那可实在是普通,即使加上拣贝壳,射气球,,流星许愿,甚至是较为复杂的花卉种植杂交玩法,动森也不可能如时间黑洞般吸引众多玩家投入成百上千小时——如果这一切都没有真实时间来限制的话。

先谈节奏

动森的魅力之处在于,它在时间机制上的独特设计与绝大多数的单机游戏的差异。
在动森中,游戏时间与现实的时间是一比一实时对应的,特别是月份,季节以及南北半球区域的不同,都对动森中的生物环境有着实际的影响。因此,如果玩家在今天开始修建一栋房屋,放在普通的游戏中,只要游戏中的资源和金钱足够,系统就会立马将它建好,然而在动森中,玩家却必须得老老实实得等待到第二天才行。

大部分的单机游戏,基本上所有的设定,只要玩家投入足够的时间,获取到足够的资源,就能立即获得奖励反馈,这也是其优势所在,玩家可以在其中不受限制的任意游玩。而在一般的网游和手游中,特定的副本或功能往往被设计成一天只能使用一次,通常而言,它们会被设计成收费点,玩家只要肯付费,就能享受到更多次的奖励反馈;当然,有部分的设计目的可能也只是为了延长游戏生命以及培养用户习惯,并不涉及收费。
单机游戏为什么不会采用这种机制设计是显而易见的,首先它不再要求买断的玩家额外付费,也不需要去刻意的延长游戏现实生命天数(而游戏内容时长才是重点),以及培养用户的登陆习惯。当这两种优势无法被一般单机游戏利用之后,其缺点就被放大,玩家一旦遇到这种设计,极有可能会抱怨:我付了钱这游戏还不让我玩个爽?

用时间限制内容的设计机制显然是一把双刃剑,一方面它可以延长游戏生命天数同时培养玩家的游玩习惯。经验告诉我们,长期的重复行为更容易令人记住并形成习惯。与之矛盾的是,这样做另一方面将会弱化玩家的反馈奖励效果。因为人类天性是趋向于高频和快速的反馈,所有人都希望付出努力就能立刻看到效果。
因此,在这一点设计上,单机游戏和网络游戏为了达到各自不同的目的,从整体走向了两个相反的方向。

需要说明的一点是,一个只有短平快反馈的游戏,绝对不是一个设计优秀的游戏。即使人类天性趋向于快速高频的反馈,但是如果这个反馈如果始终没有变化,最终将会变得无聊。这一点与音乐是相似的,没有变化单一的节拍,其节奏异常无聊,不可能成为动听的音乐,而如果节奏完全杂乱无章的胡乱变化,那么则只是噪音。只有一定重复性或可预测性的具有节拍,音调,音量等变化的节奏,才可以说是好听的音乐。
对于游戏设计而言也是如此,在反馈的节奏上,必须具有频率,程度,类型的变化,才能让玩家沉浸其中。因此单机游戏中才会设计各种获取时间和获取难度不同,强力程度也不同的装备道具来形成反馈节奏。
而在会持续更新的网络和手机游戏中,开发者通过不断的版本更新,为玩家们提供持续的新目标以及新奖励。每一个版本,都有容易获得的小型奖励,也必定有需要付出许多精力才能获取的珍贵奖励。当玩家完成所有的目标之后,那么就该是下一个新版本推出的时候。
还需要补充的一点是,游戏本身作为对现实的一种虚拟映射,其反馈频率和强度都已经远远高于现实,即使是网游或手游,其反馈频率和强度都是远高于现实的,只不过是相对于大部分单机游戏而言大概缓和一些的。然而低频率的反馈可能存在另一种好处,就是易使玩家形成期待感。
人们讨厌付出了努力却得不到奖励的感觉,因此人们的确会喜欢完全不付出努力就获得奖励的这种不劳而获的感觉;然而人最喜欢的反馈却是自己得到了奖励,并且自己也为它付出了努力的感觉。

动森为什么是动森

生活的节奏

为什么动物森友会是动物森友会而不是其他游戏,它的特点是什么? 大部分玩家的回答大概都会围绕这个主题,生活。

回到动森的设计之中,玩家们说它非常的生活休闲,本质我想就是指它的反馈节奏十分接近现实的生活。例如,果实摘过了要隔几天才能再长出来,化石挖过了要第二天才能在挖,以及房子开建了必须等一天施工才能建好等等。
可以发现,这种设计节奏与大部分的手机或网络游戏是非常类似的,它使得玩家在不同的阶段获得不同强度的奖励反馈,有即时的,有每日的,有每月的,还有每季度的,为玩家创造提供了真正良好的反馈节奏。

其中即时的反馈是,调鱼捕虫并进行出售获取铃钱,完成手机任务赚取里程,以及设计制作道具和家具并进行布置等。
每日的反馈是,砍树,收果实,敲石头,挖化石,种摇钱树,设施建造,小动物事件和日常对话,日常更新售卖的新服装与新家具等。
月度的反馈,最明显的例子就是举办的各种节日活动了。
最后是季度的反馈,首先小岛的环境将会发生变化,当然最主要的还是在特定时期才会出现的全新种类的鱼和昆虫等。

反馈实现完成时收获的奖励,是玩家感到快乐的来源;而要设计长期的反馈不让玩家立即实现,则是因为要给玩家一个目标,这样他们才能被游戏持续吸引,期待着明天。
毕竟,当玩家在第一天付出努力,辛苦收集完素材成功开工,又有谁不会在第二天进入游戏收获奖励,看看完成的设施多么漂亮呢。否则自己第一天的工作岂不是全都白费了呀!

生活的丰富

只有节奏但没有内容当然是不可能称作为如生活一般的,所以为了能够实现每个人在游戏中就如同进入了另一个生活,“集合啦!动物森友会”前后设计开发了近8年的时间。每当任何一个玩家在游戏的过程中感慨其内容丰富的同时,其实也在肯定设计开发团队在为它付出的工作与努力。

动森的所有系统虽然都并不复杂,甚至称得上简单,可是每一个系统的内容却都被填充极其丰富。 首先是一个具有季节,时段和天气习性的鱼类与昆虫生态系统。并且围绕其衍生得图鉴和博物馆可以说极大满足了所有玩家的收集欲望。此外,化石的挖掘与收藏也让每一个玩家都期待着集齐完整化石骨架的那一天。
其次是服装与家具系统,其数量与种类繁多到玩家没个半年时间都购买不完。现实中的各种服装和家具几乎都能在游戏中找到对应的模型,甚至能够完整的还原玩家自己的每日穿搭和真实房屋布置都是完全可能的,即便游戏中缺少了某个想要的物品颜色,还可以进行改造。
就连生长的花卉,动森也有一个完整的杂交繁育系统,想要在岛上种植金玫瑰,那可需要玩家一番精心培育。

当然,真正让动森像现实生活般丰富的,还是本作的设计图纸功能。这个系统几乎就是让玩家自己变成游戏的美术设计者来绘制模型的贴图,角色与小岛的效果能有多好,只看玩家的脑洞能有多大。这个功能其实非常值得一说,然而用语言来描述它的厉害之处有限的有些贫瘠。
(网上有非常多的大神所设计的图纸和物品,建议观看体会)

生活的真谛

最后,营造生活感的真谛,其实都不是以上所有的东西,而是活着的人们。
为了实现玩家与玩家之间密切的交流,动森限制了每个玩家的无人岛上果树与花卉的种类,想要都收集?那就只能快去朋友的小岛上拜访。玩家之间交流与活动的显然是动森最核心的设计之一,虽然它依然能够单机游玩,但假如没有朋友一起游戏的话,似乎会缺失了点灵魂。

不过,即使是一个人独自游玩动森,那也只是会缺失而不是会丢失这个游戏的灵魂,因为这个游戏叫动物森友会。十分明显,动物才是动森的灵魂。
为了让这个灵魂臻至完美,开发团队竟然设计了几百个不同形象且各具特点的动物,还为动物们设计了大量独特的对话交互脚本。小动物会送礼物,会提要求,会丢东西,会突然到访,还可能会离开玩家。这些丰富的设计,使得动森成为了一个不会让玩家觉得孤单的单机游戏。在绝大多数的游戏中,与NPC的对话都是一个异常枯燥的环节,然而在动森中,与NPC聊天却是一种十足的乐趣。

当你一次次看到“不是鱼露,是鲈鱼哦”而心烦意躁的时候,不妨放松一下,去找岛上的居民们闲聊下家常。

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