游戏设计的236个技巧
2019-12-03
对《游戏设计的236个技巧 游戏机制 关卡设计和镜头窍门》进行的整理。
设计
概念机制
“关卡设计的游戏循环”,“让玩家同时做两件以上的事”,“偶然发现的设计”,“与玩家对话·构筑信任关系”,这四点可以说是支撑动作游戏关卡设计根基的顶梁柱。
游戏循环:要想让玩家重复享受游戏,游戏必须具备让玩家感到“有趣”的游戏体验的循环。最简单的游戏循环由“观察·思考”、“玩家的操作”、“玩家角色的动作”、“游戏端的反应”(或回报)四个步骤构成 。
Scott Rogers 在《通关!游戏设计之道》中提到,报酬的要素包括“评分”“实绩”“宝物”“战利品”“强化”“纪念品”“额外要素”“赞赏”“惊喜”“推进游戏”。
游戏中的移动动作经常会让玩家的激情冷却,但只要为玩家添加一些惊险刺激的情节,或者展示一下优美的风景,就能将玩家的注意力集中在游戏之中。这类关卡设计技巧称为“唤起注意” 。
难度较高的游戏中,一定要注意如何设置相当于电线杆的小目标来有效维持动力。
设计让玩家觉得不甘心的机制,从而重复挑战游玩游戏。 宫本茂曾从“人为什么会想再玩一遍”的角度出发说,一款有趣的游戏关键在于让人一眼就知道该干什么,单个动作要简单但组合在一起要难,这种挑战失败时的失误将给玩家带来不甘心的感觉。 无论是被敌人打败,又或者是对于关卡设计或陷阱机制导致的失败,都同样要将死因明确地传达给玩家,诱导玩家思考对策,帮助玩家建立下次一定成功的信心。 需要尤其注意,如果找不出失败原因,玩家将无法确定解决方案,不甘心的感情也只会被窝火代替,最后生气退出游戏。
在创造互动时,并不是将“路径探索”“动作”“谜题”单纯进行加法计算,而是用“探索”ד动作”、“动作”ד谜题”等形式实现了相乘效果。这种手法称为“乘法设计”,是游戏开发中一个十分关键的词汇。
互动的期望:考虑玩家所有的操作可能,尽量为每一种玩家行为的实践,提供特定的反馈。因为对于玩家而言,他一旦实践了自己的想法,那么他必定是期望着某种对应的反馈的。
玩家的思考时间将受到席克定律的影响。席克定律认为,做判断所需的时间会随着选项增多而延长。这于关卡设计中也是同样,岔路数越多,玩家做判断所需的时间越长。 我们需要有意的控制游戏机制中出现的选项数量,不能过多也不能过少。
关卡
方向性:
3D 游戏关卡设计中最先要注意的是“地图的方向性”
- 地形上,“宽”“窄”的不同能让玩家清楚地辨认方向。不过,由于 3D 游戏存在近大远小的视觉效果,玩家有时无法辨认微弱的宽窄变化。
- 要想地图具备更明确的方向性,可以用“高度”来表现方向。通过坡道或台阶等地形制造高低差能明显创造出方向性。
- 除地形之外,环境亮度和颜色也能表现出方向性。
- 添加具有良好辨识度的不同标志物也具有指向功能。而对于路牌,它属于“文字信息”而非“视觉信息”。它不如视觉上的物体形状和颜色识别轻松快速。
- 如果方向性做的不好,那么越是复杂的路线,玩家就越喜欢盯着小地图移动。这种体验并不良好。
引导与暗示:
- 用金币等报酬作为路线提示(制作引导线)的手法称为“提供导航”。这类金币有时称为“面包屑”(breadcrumb)。
- “道路·通道”能够提示玩家正确的“路径”。另外,不同形状和长度的道路·通道还可以代表不同的意义。 以路宽为例,较宽的道路往往暗示着“主线·重要的道路”,而较窄的道路则意味着“支线”“隐藏有秘密的道路”。
- 不同高度的“道路·路线”也能给人带来不同感觉。人们面对“上行坡道”时会期待开阔的视野或景色,从而产生上去的冲动;而面对“下行坡道”时则会担心视野变窄或跌落,初次前往这类地方常常感到不安。
- 当眼前摆着一扇开着的门和一扇关着的门时,想尽快推进剧情的玩家会选择开着的门,而想探索的玩家则会选择关着的门。
高度:
- 如果不给空间关卡设计中的高度赋予意义,那么各个高度下的游戏感将完全相同。最终玩家在玩这款游戏时,只会获得与平面关卡设计相同的游戏体验。
- 要想在 3D 游戏中创造出直观易懂的立体岔路地图,需要让玩家把握当前位置以及地图的整体结构。因此,在不影响探索乐趣的前提下让玩家从上方俯视分岔口、目的地甚至整个地图,或者创建一些供玩家确认位置的中继地点。
- 具有高度的场景,有时同时也能作为地标而存在,具有指示最终目的和显示游戏方向的作用。
分界线:
- 墙壁、河流等分界线虽然也用于分隔两个场所,但只要玩家能够攀登墙壁或下河蹚水,这些分界线就成了“通道”。
- 湖与海也有分界线的作用,但配合上游泳动作就成了新的场景。这些场景中没有重力的束缚,因此其关卡设计在 3D 游戏中也可以转变为特殊的。
- 在不可通过的地方,某些无法通过的分界线容易让玩家误认为“用某种动作或特殊道具应该能到对面”,因此需要添加明确的玩家角色反应来表达“不能攀登”。
使用准确的信息,消除玩家多余的期待。这一点不止适用于关卡设计中。
目的性:
- 锁 & 钥匙系统多种多样,既有简单的“门”与“钥匙”的组合,或者有机关与工具的搭配,也有更复杂的能力与障碍搭配。
- 开放世界中的任务可以按照“目的”“障碍”“限制” 三个要素分类(并不涵盖所有任务)。实际大部分的任务本质也是对应锁与钥匙系统中的钥匙功能。
- 即使现阶段无法抵达关卡中某个位置,但要在玩家心中埋下“那里有什么?”的悬念。随着游戏推进,玩家将不知不觉抵达这些场景。也就是说,游戏借助关卡设计不断满足着玩家不经意间产生的好奇心。
- 因此在关卡设计时要通过多种方法将终点可视化,给玩家提供达成目标的动力。 最简单的终点可视化方法是“地图”。
情感:
“让玩家产生怎样的感情”是关卡设计时要多加注意的地方。
如果单纯地想给玩家带来喜悦,只要适度地设置宝箱。如果想激怒玩家,那就多设置新人杀手型陷阱。如果想引玩家发笑,可以设置滑稽的敌人或同伴表现。而创造恐怖循环必不可少的是“堵住(玩家认为能逃脱的)退路。
房间:
对房间的关卡设计而言,重点在于“房间的形状”“通道的连接”以及“门的种类”。
通过将“房间的形状”与“通道的连接”相组合,可以衍生出多种多样的房间造型。对于“门的种类”,重视节拍节奏的 TPS·FPS 游戏中,几乎看不到门(或者采用自动门)。 相对地,探索性游戏就会采用各式各样的门。
在开放世界中,关卡设计的“密度”也必须与玩家的移动动作·移动速度相配套。
关卡中如果需要防止玩家过度后退,当地图每推进一段距离设计出现门被锁或通道崩塌的情节,使玩家无法返回(这也是为了删除之前的地图数据,读取下一张地图)。同时能起到唤起注意的作用。
动态关卡设计中,有的地图遭到破坏,有的地面倾斜导致货物移动,有的慢慢浸水,但其共通点则是关卡设计实时变化带来的动态享受。
敌人
外形:
游戏在设计敌人时要保证不同敌人的轮廓明显不同,让玩家可以一眼分辨出敌人的种类。
在设计敌人轮廓时,要尽量提高“大小”“朝向”“位置”“运动方向”的辨识度。尤其要注意“脸”,脸在人类的空间认知方面担当着重要角色。
游戏通过敌人的外观设计表现了敌人各自的功能 。这种设计手法称为意符(signifier)。灵活运用了“意符”的设计手法可以让玩家在玩游戏过程中无意识地了解游戏规则 。
巧妙运用敌人角色向玩家传达信息的手法是游戏设计上的高端技巧之一。 敌人的行为和反应能够自然而有效的对玩家进行提示。这可以用于关卡中的引导。
动作:
动作游戏中,敌人的攻击动作一定要保证玩家能够看清其攻击。因为只有玩家看清了对方的攻击,战斗才有攻防可言(尤其需要注意的是巨型敌人的动作设计,因为镜头的角度可能导致难以观测动作)。
让玩家能够百折不挠地重复挑战的敌人角色,其秘密在于必定能与玩家形成攻防,让玩家能通过其攻击动作明确得知自己失败的原因。
为让玩家享受攻防带来的乐趣,可以给敌人加入了假动作机制。
攻击种类的假动作,是指将多种攻击动作的上摇设计得十分相似,让玩家误判攻击时机。
但是要注意,制作假动作时一定要保证留有提示和破绽,让玩家通过仔细观察能够识别出来。
行为类型:
敌人的行动(行为)分为以下几类:
巡逻,追猎,射手,守卫,飞行者,投弹者,潜伏者,传送者,防御者,模仿者。
对于游戏内敌人而言,一般考虑最远追踪距离,最大追踪范围,听觉范围和角度,视觉范围和角度。
制作敌人集团的重点与三角牵制原理相同,要将拥有不同要素的多种敌人组合在一起,从中衍生出多变的攻防。
必须在敌人 AI 之外创建一个管理所有敌人的 AI,才能使得每一个敌人在具备不同移动目标的同时保有集团的目的性(目标性)。否则敌人相互之间会产生混乱。
让敌人编成阵型不仅能为玩家创造挑战,还能更方便玩家享受连击的乐趣。
BOSS设计:
设计 BOSS 时的关键不在于将其参数设置得多么强大,而是要通过 BOSS 独有的攻击动作带动战斗整体的速度与节奏,从而使玩家感到兴奋。
让 BOSS 的攻击动作能分别覆盖“贴身”“近距离”“中距离”“远距离”,可以为每个距离有效地创造攻防。
BOSS要让玩家切实感受到自身成长,它们负责让玩家尝试在之前战斗中提升的玩家技巧或者学会的新攻击招式。
节奏
游戏需要具备一个能随时响应,具有反馈节奏的机制。
如:冲刺,跳跃,攻击。重点在于它不会影响正常的角色行动,甚至是辅助角色行动的。
例如冲刺在一定程度上能提供快感,但需要注意具有节奏,可以通过耐力设定或者障碍物来实现。而在场景中添加可破坏的交互物体,也能使攻击具有随时的反馈。
需要保证游戏中没有乏味的操作,如果玩家只能一直按住一个按键毫无变化的赶路,那么通常就是乏味的。
节拍和节奏是跳跃型动作游戏的生命,而它们都需要依靠关卡设计来实现。比如台阶状的方块,不同形状和配置就能带来不同的节拍节奏。
动作和射击游戏必须利用促使(要求)玩家不断使用动作的关卡设计来防止兴奋情绪冷却。 通常认为,射击游戏内促使玩家使用下一个动作的间隔不能超过 10 秒。
设计游戏的关卡不只是设计地图形状和难度,同时还是对游戏节拍与节奏的设计。换句话说,创造关卡的过程就是创造供玩家享受的节拍节奏(Groove)的过程
游戏最初登场的弱小敌人常使用充满节奏感的稳定攻击,而游戏中期出现的敌人为表现紧张感,往往会使用蓄力慢发力快的强力攻击。也就是说,通过将各种节奏分工组合,可以为每场战斗创造出特有的速度与节奏。
玩家失败时,就像弹奏乐器,相较于从失误的地方继续,不如倒回一部分重来更能找到节奏。
交互操控
操作复杂度(输入指令的组合)<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数)
摇杆可以输出拟真信号,不同的倾斜幅度可以对应不同的变化速度,通常是行动速度和视角转向速度。
一般玩家的对摇杆的向前推动并不是笔直的,而是具有一定的偏差,需要进行误差校正,或者将这类信号转换成直线移动向前的数字信号。
如何将旋转和转身这两个机制组合,直接决定了玩家角色动作中最为关键的“奔跑、转弯、停止”的操作性。
对玩家角色在原地站立或行走的时候采用慢速转身,而在奔跑或举枪攻击的状态下则采用快速转身,即转身动作根据条件而变。这样一来,可以兼顾响应速度和真实度。
按键各个不同状态的操作,应该在游戏所有流程中于“动词”的概念上保持统一。也就是说,多个类似的功能,如果可以,尽量映射在一个按键上。
预输入:
在 60 帧的游戏中,预输入时间一般控制在 5 帧(格斗游戏等) ~ 15 帧(动作游戏等)。攻击招式结束阶段、防御、被击动作等情况下大多会接受预输入。
一般来说,指令输入时间越短,玩家操作角色越灵活。
命中停止(冻结帧)除了增加游戏的打击真实感。另一个特征是,可以在命中停止阶段内加入“预输入”时间。
一些游戏中,对话也具有预输入的性质。有时玩家为了快速结束对话连续按键,可能导致重新对话,这种体验十分不好。一个可能的解决技巧时,为对话结束的最后一次按键交互添加音效,从而提醒玩家。
同步反应操作:
不中断游戏进攻节奏的额外操作,需要一定反应要求。
这类机制提高了动作游戏的技巧上限。
如《猎天使魔女》中的闪避,《鬼泣》中的红刀。它们注重以攻击为主体的高速战斗。
《仁王》的残心有所不同,它需要在一次进攻节奏结束后才能触发,更注重攻防节奏转换。
其他细节
场景切换时,注意玩家操作方向的惯性,防止误操作返回上一个场景。另外一点是需要继承镜头的移动方向。
游戏中的边缘移动,需要注意防止玩家误操作掉落。通过移动方向与地形边缘的角度进行修正。
让玩家知道当前场所有哪些动作可用,例如玩家角色会在玩家靠近时做出预备动作。大部分游戏实际使用的是按键UI提示。
玩家通过“地面”“地平线”“影子”以及“敌人”的细节认知 3D 空间。
在3D空间中,角色或物体的影子是最有效的定位信息。影子还可以巧妙提示隐藏的物体或敌人的存在。
设计发射物体追踪性能时通常要设置“追踪距离”、“追踪角度”、“追踪速度”(转向敌人所在方向的速度)三个要素。
将一部分视野模糊化不但能突出显示玩家当前瞄准的位置,同时还能表现出游戏画面的纵深感与距离感。
镜头
镜头不但与玩家、敌人数量、敌人位置有关,还与敌人 AI 相挂钩。特别是敌人将要发动远程攻击时,应该会有一个机制通知镜头拉远。
TPS 游戏在狭窄的通道和墙边等玩家角色与镜头距离极近的位置时,画面视野将非常差。一个办法是拉近镜头为接近第一人称的视角。
由于存在“镜头可移动范围”,因此在设计地图时需要刻意抬高天花板等,或者通过安排一些玩家无法通过但镜头能通过的高台、边界、墙壁,为镜头预留活动空间,即可大幅简化关卡设计的镜头操作。
总之,TPS 镜头的操作性不但取决于镜头机制,还受到关卡设计的大幅影响。
地形存在高低差时进行镜头的俯仰角度可以设计为自动调整。
一般游戏的镜头的横向移动速率高于纵向的移动速率。
因为人转动视线(脖子和脸)时,横向摆头要比纵向摆头速度更快。
TPS视角3D游戏镜头机制
“射击游戏”的基本镜头:
在《神秘海域》等TPS射击游戏中,在不进行任何镜头操作的情况下,镜头会自动选择与角色移动方向相平行的方向进行移动。左右移动时,镜头仍然会笔直朝向前方。
因此玩家可以调整瞄准前方目标进行更准确的射击。
“动作游戏”的基本镜头:
在《黑暗之魂》中,在不进行任何镜头操作的情况下,镜头仅在前进·后退时进行追踪,在左右转的时候则切换为注视角色转向而位置固定的镜头。
因此玩家无需使用右摇杆调整镜头,可以随时进行按键操作。
锁定
锁定的效果除了便于玩家准确进行攻防之外,在机制上,也能实现注意力调整的作用。
可以同时调整被锁定对象的行为(如增强其进攻意图),而未被锁定的对象可以适当削弱敌意,是玩家获得更好的体验。
一个技巧:通过按住锁定键,可以在两种3D镜头机制中切换。
TPS 游戏在锁定敌人时必须调整镜头,保证敌人不映入玩家角色的死角。
具有锁定功能的游戏一旦对敌人移动方式处理不得当,玩家将无法掌握空间感甚至引起 3D 眩晕。
锁定并不是说对所有敌人都要一丝不差地紧追。如果镜头严格追踪快速移动或晃动的敌人,将会造成镜头抖动摇晃,不但使得玩家攻防两难,还会引起 3D 眩晕。因此我们需要给镜头“留余”来防止画面摇晃。
故事
剧情
剧情指游戏世界中发生的“事件的流程”。与之相对,“故事”则是玩家自身体验到的东西。
电影的剧情由“幕”(Act)、“段落”(Sequence)、“场景”(Scene)、“分镜”(Cut)构成,然后整体由三大部分(又称“三幕式结构”46 )构成。
场景是构成动作或对话流程的单位,由摄影过程中的分镜组合而成。 于是,场景和分镜是营造剧情节拍节奏的关键。另外,由此营造出的节奏称为剧情节拍(Story Beats)。
创造剧情节拍的工序就是调整步调 。在调整步调时,首先要按照流程和高潮时间点画出故事曲线 。
配合故事的情节热度选择适当的“移动动作”“枪战”“解谜”“探索”等要素进行填充。
游戏过程与过场动画(分镜)相互交叉的游戏中,每次游戏过程结束都会使紧张感下降,因此,我们需要在进入过场动画(分镜)前,给游戏过程的结尾部分添加一个与该过场相呼应的调节(Settings) ,可以减弱游戏过程与过场动画之间的温度差。
以体验剧情(非故事)为主的游戏应尽量避免让玩家重复体验同一过程。有些游戏的做法是添加跳过功能,有些游戏则是第一次挑战有剧情,而后续挑战也第一次略有不同,直接省去剧情。
在外人/敌人,个人/同伴,自己/内心这三个层面上创造矛盾,使剧情富有戏剧性,随即诞生出反差。
在游戏剧情中穿插游戏菜单或界面的手法称为“剧情界面”(diegetic interface)。
角色
形象塑造,给不同的人物制作对应性格和特点的行为动画。 而在战斗中如果要显得真实,需要将攻击动作分类,然后为每一种攻击动作分别制作受伤反应,每个方向的受伤反应的动画也要分别设置。
游戏中,玩家角色如何看待游戏内部世界,以及其最终在游戏世界内的定位如何,都只能依靠反应来表现。 不论 2D 还是 3D 游戏,玩家角色的反应都具有引导玩家感情的效果。
玩家控制的玩家角色具有体现感情波动的感情强度参数。“遭遇敌人”“受到攻击”“恢复生命值”等许多行动都可以影响到这个值,也就是通过游戏系统模拟了人类在实际遇到这类状况时的情感波动。比如“遇到敌人时 +10”“受到攻击时 +20”“恢复生命值时-10”等。 根据这些参数,可以有效控制游戏的节奏。
三种游戏类型设计
射击游戏
射击游戏中,Action(动作)、Aiming(瞄准)、Ammo(弹药)三个要素最为重要。
TPS 有着在画面上显示玩家角色的优势。
虽然将玩家角色做大,可以让玩家获得更多代入感。然而,TPS 中玩家角色增大,死角也会随之变大。
TPS 射击类游戏的玩家角色会占据左侧大部分显示空间,因此需要使用“注重右侧的关卡设计”来发挥其特性。不过现在许多游戏可以切换肩位。
在 TPS·FPS 射击类游戏中,敌人最重要的动作就是“隐蔽动作”。双方需要利用关卡设计的掩体进行攻防,这样才可以让枪战节奏有张有弛。
不过要想创造刺激的速度与节奏,就必须迫使玩家放弃一味隐蔽。让敌人突击,或者向掩体后方投掷手榴弹都可以将玩家逼出掩体。除此之外,掩体破坏等机制能有效防止节奏停滞,让玩家保持紧张感。
对于竞技射击游戏,障碍物·掩体的摆放能大幅左右战术。
根据玩家角色的持枪位置,通道转角能带来优劣势的差别。 此外,与直角转弯的通道一样,弹道起点偏向一侧的特殊武器或车辆等在转弯时也会出现优劣势的差别。 根据每种武器的弹道以及特性,左转·右转将大幅影响优劣势。
一般说来,枪战中位于高处的人处于优势。居高临下的人可以借助蹲姿或卧姿隔着掩体瞄准敌人,从而降低自己的受击面积。
动作游戏
玩家会以每个攻击招式的“速度”,“距离”,“属性”,“顺手程度”,不过最有可能是“够不够帅气”为基准,选择符合自己的“战斗风格”。
对于一款动作类游戏来说,如何制定攻击的流程(速度与节奏)十分重要。比如一款采用了连击机制的游戏,从第一招到连击最后一招算是一个攻击流程。只有具备了攻击流程,玩家才能够享受与敌人攻守进退的乐趣。 因此,我们需要重视攻击流程的“起点”和“终点”。
几种常见的“攻击的终点”:
- 连击结束 游戏系统中设定的连击结束时攻击即结束。连击结束时的最后一招往往动作较大、破绽较多。
- 反映玩家角色的体力参数 为玩家角色设置体力参数,并让其在每次攻击后递减,归零时攻击结束。
- 反映玩家自身的体力,玩家没有体力时,攻击即结束。
重视速度的游戏中大多会将收招动作设置得较短,但这样做会让动作损失部分真实度。
上摇(预备动作)是让玩家明白“自己为何没能闪开刚才那一下攻击”的重要动作。
攻击动作的蓄力和发力可以有无限种变化。可以凭借这个特性制作不同的假动作,或者攻击的变招。
格斗游戏
追求有趣的攻防,诀窍之一就是三角牵制。
格挡攻击后可比敌人提早行动的帧数叫作“有利帧”,一般以“硬直差 10 帧有利”(或硬直 +10)的方式表述。这种情况下,如果玩家 A 能使出 10 帧以内触发碰撞检测的快速攻击招式进行反击,这一招将必定命中。这种反击称为“确定反击”(确反)。实际上,格斗游戏的强力攻击招式往往能将防御方击退一段距离,导致防御方必须先向前冲刺才能让攻击命中,所以不是都能创造确定反击。
反之,防御方防御失败时,将出现命中停止或受伤反应(格斗游戏中称为“被击”)。在命中停止或受伤反应的硬直时间,攻击方可以凭借快速行动获得压倒性的有利形势。这种时候,相对于攻击方而言,防御方无法行动的硬直时间差称为“不利帧”。
格斗游戏讲究双方在相同条件下切磋技艺,如果倒地状态下仍能继续追击,攻击方将占据压倒性的有利地位。因此,需要适时重置游戏流程来创造逆转的机会。
在格斗等类型的游戏中,倒地起身也是攻防的一部分。采用自动起身机制的格斗游戏一般允许玩家在起身过程中进行预输入,所以玩家能够在起身瞬间格挡或闪避。
格斗游戏、动作类游戏、割草类游戏正是利用硬直差(帧数差)这一机制创造了“攻击被格挡时会陷入不利形势”(防御方将更快进入下一个行动)以及“攻击命中后会获得有利形势”(防御方无法更快进入下一个行动)这些基本原则的。
制作
3D 游戏中,即便只在游戏中表现“弱”“强”两类受伤反应,满打满算下来也需要“(玩家角色种类数+敌人种类数)× 2 × 方向数 6”个受伤反应。同样是 1 种玩家角色和 9 种敌人的话,这款 3D 游戏需要制作 120 个受伤反应。
在一般的 3D 游戏中,往往会将产生反应动画的“高度”和“朝向”分类汇总后再统一制作,以遏制反应数量的增长。
游戏的基础设定在前期必须要设计的尽量无误(例如跳跃的高度和距离)。否则在后期一旦发生更改将会影响大量的关卡设计。
为了隐藏游戏的读取时间,可以通过安排玩家角色与 NPC 对话或通过无线电进行联络,添加行走的过道,或者开关门的动画等,将这些“演出”与玩家角色的移动组合在一起,就能让玩家意识不到读取时间。
利用数据埋点来生成热图。 热图是将开发中的游戏提供给测试玩家进行试玩,然后将战斗情况图表化形成的地图。最常见的热图是用不同颜色显示玩家死亡次数。 在设计单人游戏时,关卡设计师可以通过热图确认玩家行为是否符合预期,游戏难度是否正常等。在设计多人联机游戏时,热图可用于检测关卡是否平衡。
外部特性
一般液晶显示器在 1/60 秒为一帧的情况下会延迟 6 帧。
人类的平均反应速度在 0.1 ~ 0.2 秒(10 ~ 20 帧)。也就是说,在液晶显示器上运行的游戏如果上摇时间不足 16 帧,那么一般玩家都无法通过肉眼观察来闪避敌人攻击。 正因为如此,面向一般大众的动作游戏通常将上摇时间设置在 0.5 ~ 1 秒甚至更多(30 帧以上)。
人类拥有短期的“工作记忆”,可以暂时记住 7 件左右的事。这个称为“魔法数字 7±2”。另外,人类的长期记忆也是由一个个小的“块”组合而成的。 近年来人们根据经验总结出,UI 或 WEB 设计方面人类能实际记忆的单位为“4”,游戏设计也能参照。
人类视线转移焦点,在小幅度横向调整视线时只需横向活动眼球即可,但纵向调整时就必须活动头部。尤其是在观察“下方”的事物时,因为人类眼睛长在脸的上半部分,所以必须低下头来才能看到。
30 度规则。游戏瞬间改变镜头朝向时,只要其转动角度不超过 30 度,玩家就能意识到“是镜头转了一个角度”。相对地,如果转动角度大于 30 度,玩家会觉得“换了个分镜”(跳跃剪辑)。
另外要注意的是不要越轴,必要的话使用过渡的镜头。
3D 游戏的眩晕症状是我们眼睛看到的图像与大脑获得的身体感受不一致造成的。
玩家左右多次转动镜头会产生眩晕。另外,向左或向右持续高速旋转也会出现眩晕症状。有人认为“背景移动速度超过人类转头速度时容易导致眩晕。
要想应对纵向摇晃引起的眩晕,只能删除纵向摇晃或者加大两次摇晃之间的间隔。
游戏中高速闪烁的大面积白色或红色图像会给玩家造成不适,最坏可能致使某些病症发作。 这是由于人脑受到短间隔的光刺激后会出现生理节奏改变。人类身体与生俱来地伴随着各种生理节奏,比如心脏会按照固定间隔跳动,眼球和脑等器官也会根据一定的节奏来处理信息。但是这些节奏具有与外部刺激同步的趋向。游戏中的闪烁画面之所以会引起不适,是因为人眼和脑的生理节奏被诱导至了一个无法处理的异常速度,进而导致恐慌状态。
同步生理节奏的机制并不全是坏事,比如人类听音乐时会不由自主地跟随节拍活动身体等,这都是游戏中不可欠缺的机制。
一些定义
概念是创作游戏时的核心,或者称为游戏的“种子”,其中某些能影响游戏整体的概念称为“高概念”。主旨包含在一款游戏的题材与动机之中。通过机制向玩家表达出概念和主旨的过程称为“体验”。另外,通过体验带给玩家的游戏核心内容称为“主题”。
功能可供性是指“关于动物与物体之间存在的行为的关系性”。将其引申至游戏设计(游戏的设计·规格的设计)中,则是“关于游戏角色与游戏内物体(或游戏世界)之间存在的行为的关系性”。
莱斯托夫效应 ,越是独特或特殊的事物越容易被人记忆。
根据镜头距离实时替换面数较少的模型或分辨率较低的贴图的手法称为 LOD(Dynamic Level of Detail,动态层次细节)。
HDR 全称为“高动态光照渲染”。游戏中的 HDR 则是模拟人眼的裸露状态,在明亮的地方进行过度曝光,在昏暗的地方采用曝光不足的技巧。