Vrceus +

A Short Hike

这个游戏是今年玩过的最好的独立游戏(之一)。
这个评测之前写了一点,然后趁这次Steam的秋季活动徽章补完。

核心玩法

滑翔与攀爬,说到这个玩法,大概有人的第一印象或许是荒野之息。在A Short Hike中,最核心的玩法机制也是这个。
也许恰巧的是,我在游戏中感受最多的就是与荒野之息同样的一种自由探索气息。
另外,在游戏后期获得水桶之后,对花苗浇水它们就会绽放,角色踩踏上去之后可以弹到高处。功能上它实现了延长游戏的可玩时间,但这个设计,主要让我想到的是它用类似马里奥奥德赛中的弹跳花朵变相实现了荒野之息中鸟神兽的技能。

大概是因为主角是一只小企鹅吧,我认为A Short Hike的滑行比之荒野之息,玩法上设计的更加完善一些。在滑翔时并不会有任何的消耗(除高度外),但是如果想要飞得更高一点,那么需要扇动翅膀并消耗一根羽毛。此外,游戏添加了俯冲的设定,通过牺牲一定的高度来换取更快的速度,在控制上更加多样和细腻。

氛围,节奏与剧情

进入游戏后不久,玩家会被告知游戏最终目标是抵达高山(打电话),说到爬山,也许有人会想到蔚蓝。A Short Hike的画面和设定的确与蔚蓝有一定的相似之处,只不过两者在难度上天差地别,但就最终传达的意义而言,两者都同样做的很好。

游戏故事剧情围绕登上地图中心那座高耸的雪山展开,主角要设法攀登上去,因此需要不断探索收集羽毛。在旅行沿路玩家会遇见许多有趣的动物NPC,他们在提供帮助的同时也会提出一些挑战,说是支线任务也不太合适,因为玩家几乎不会错过。虽然游戏的故事结构非常简单,但是情感的塑造和传达十分到位,每个NPC的对话,或多或少都能够体现一点其人物的性格。

关于氛围,整个游戏几乎没有营造任何的紧张气氛,舒适和放松始终是最核心的基调。当然,为了使玩家的情绪曲线在游玩过程中具有一定的变化,游戏也有相应的设计,比如有一直下大雨的场景,海洋边缘突现的小岛,当然最后的寒冷雪山是最大的情绪触发点等。

总之,你会发现整个游戏没有竞争与冲突,没有一个敌人的存在。少有的几个具有竞技意味的小游戏,都是以温暖友善的情感作为内核。
沙滩打球中,对手告诉你比赛不是为了胜利,而是为了共同创造更高的记录。
在赛跑比赛中,剧本的设定也是陪伴彼此来进行训练。

游戏的地图关卡设计具有比较鲜明和丰富的层次与位置划分,不同的高度对应的挑战不同,而不同的区域,也隐藏着不同的小游戏。这有助于玩家在脑海中形成对总体地图的结构记忆。
关于游戏的收集和成长系统,整体的节奏控制的也很不错,宝箱,金币,贝壳与最重要的羽毛在地图上分布都比较均匀,给玩家的探索提供了稳定的反馈。

游戏场景画面及美术

接下来谈一谈游戏的画面美术风格,这应该是给玩家直观印象最深刻的设计。

A Short Hike虽然是一个像素游戏,但它却是由3d搭建来渲染2d像素画面。游戏的像素分辨率可以调整,不过制作者倾向于玩家使用默认的配置来游玩。关于人们为何会喜爱像素,有一个解释是说它高度抽象,模糊细节的特性能给予玩家更多的自我想象以及代入感。我们不妨假设思考甚至直接在游戏中体验一下,假如它更改为非像素的渲染画面,又是什么样的不同感受呢,我想就舒服这个词的程度而言,它大概是比不过像素的。

由于3d的场景设计,游戏因此让玩家可以小幅度调整镜头的角度,虽然不显著,可这一点绝对比单纯的2d画面能表现更多的自由度,它能够让玩家可以做更多细致的观察,也能主动的直观体会到空间感。另外,游戏没有使用自由的第三人称角度也是非常有根据的,因为无论是镜头的角度和距离,或是角色与场景的大小和比例,它传递给玩家的直观视觉体验都与传统的2d游戏无异,相比于操纵控制3d的视角,这种情况下玩家会更加的轻松与舒适。而为了放松感,游戏的温暖画面配色以及轻快的音乐音效也都做出了很大的贡献。

不过游戏没有选择2d而是3d化,其最大的好处还是体现在游戏的整体关卡和玩法设计上。整个游戏的地图是无缝且立体的,玩家可以在三维空间上进行自由的探索,无论是核心的滑翔与攀爬,还是丰富体验的望远镜,探索宝物,赛跑等,这些机制都是必须依赖于立体的空间。因此虽然玩家很容易在第一印象根据A Short Hike的像素画面把它分类为一个传统的2d游戏,但实际上从可玩性的角度,2d游戏是无论如何也做不到A Short Hike中这样的玩法体验。

最后可以用一句话的简单归纳,A Short Hike 静态的画面与美术发挥了传统的2d游戏的优势,而它的游戏机制玩法则充分利用了3d游戏才具备的特有性质。

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