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人造的等级

本文的等级系统指狭义的人物等级,不包含物品等级或者游戏特定玩法机制上的等级。

这篇文章没有什么整理的资料,凭直观印象完成的,不完善和误差应该都是有的,仅作记录。

游戏类型:

RPG游戏(含有收集成长要素)和网络游戏(本质上,因为带有RPG元素)中, 很容易看到人物等级系统的存在。

以创意玩法驱动的独立游戏,常见的Roguelike游戏,剧情驱动的游戏,动作格斗类游戏等。
这些不包含RPG元素的游戏原则上都可以不设计等级系统。

等级系统的优点:

1

能够以准确直观的数据来量化玩家角色的强度。升级本身成为一种奖励反馈。

等级作为一种能有效衡量角色实力的数据,它的每次提升显然都会给玩家带来正面的反馈(或许可以称呼为成长感)。本质上,这是一种奖励机制,等级的提升会奖励玩家更多的游戏内容与更强的角色实力,同时能给予玩家成就与胜利的感觉(这在许多网络游戏中尤其显著)

另外,它能创造一种延迟满足的状态。当玩家渴望穿戴一件高等级的强力装备或者学习一个高等级的强力技能,这时候他会更加积极努力的去消灭怪物和完成任务,直到等级满足,达成期望目的。不过这时候,玩家可能又会进入下一个循环之中了。
(从这方面来讲,永远给玩家的背包中放上一件比其当前等级更高的装备或许是一个促进游玩的有效手段,不要让玩家失去目标。)

关于游戏中的奖惩机制,大多数的游戏惩罚是损失金钱,很少有游戏是以经验或等级为惩罚代价的(Roguelike游戏例外)。
玩家对于经验等级的重视程度似乎远超过金钱,这或许是因为金钱是角色的外部价值,而等级是内部的价值。

2

作为一种量化数值,很直观的给玩家展示怪物或任务的难度,同时方便快捷的控制玩家游戏流程。

等级也是设计师限制玩家在游戏系统中行为的重要手段,它使得玩家能后合理地按照设计师的想法去体验整个游戏的流程-例如达到特定的等级才能接取某个任务或开启某个地图。
这种设计能够有效的引导玩家,防止出现让玩家获取的负面或者不完整体验的情况。虽然体验并不总是负面的,有些BUG的出现与利用的确能让玩家玩的更加开心,但玩家也会因此失去对游戏进行完整体验的可能-前提是游戏本身的设计是合理的。
(有一集Game Maker’s Toolkit也讲到类似的问题)

3

围绕等级作为核心,衍生其他的系统,并成为其他玩法系统(例如装备,地图,技能等)呈现的标准。

这一点十分常见,比如每一级可以获取一个技能点用来学习技能,升一级就可以穿戴更好的的装备。
这样的设计同时将技能系统,装备系统两者与等级系统捆绑在一起,便于设计师调整相关玩法系统的平衡。一个装备很好的角色,技能必定不能太差。可实际上,技能和装备是两个独立系统,通过等级系统,两者具有了相互对比的性质。
对于某些游戏,如奥日与黑暗森林,由于游戏并没有装备系统,因此就没有必要设计一个数值化的等级系统。技能系统可以独立的存在,只要经验值累积后获取技能点就行了。只狼的技能系统也是如此。
对于没有技能系统,只有装备系统的游戏,比如怪物猎人世界,虽然其中有猎人HR等级,但是它与角色实力完全没有联系,角色实力基本只和装备相关,因此猎人等级与装备系统完全没有联系。

等级系统的滥用:

在逻辑根本上,等级的作用是衡量一个角色的综合实力。角色的实力越强,代表着其等级越高。
等级并不具备任何具体的实际作用,仅仅是作为一种量化数值而存在。

人类的通常印象应该是实力是因,等级是果。
不过在许多游戏中,我们会看到两者的关系彼此是倒置过来的,转变成等级是因,实力是果的设定。

通常而言,设计者这么做的原因是方便。只通过等级这样的一个数值,就能直接将一个人物/敌人的实力全部设定完成。
然而这样的设计,有时可能会产生让玩家违和的体验。

在许多游戏中,长相相似的两个怪物,可能仅仅会因为一个在前期出现,一个在后期出现,等级的不同导致两者的战斗力差异是天壤之别。虽然人类对于游戏中一些不合逻辑的地方会选择性的忽略,从而让自己体验游戏的过程更加具有沉浸感。例如在自己前期轻易打败了一种怪物,之后自己的角色经过不断强化,装备不断地升级,玩家漫长努力过后,后期突然发现类似的怪物又变成能轻易吊打自己,这样的感觉肯定让人不能释怀。
也许有的人会说这不是外观导致的判断误差吗?
的确是的,但根本原因在于设计者先将等级作为了实力的唯一衡量标准,只要等级高就强。假如游戏中没有等级系统呢?我想这时设计者衡量一个角色实力强度的首要标准将会是详细的介绍,特别的外观以及符合介绍与外观的各项属性。
而在真实的世界中,我们的确是看不到任何的数字等级的。
(在异度之刃2中,同一张地图下,等级相差巨大的不同怪物会同时存在,然而两者外观威胁上并没有明显的区别。显而易见,一种是你能够轻松消灭的怪物,而另一种是能轻松消灭你的怪物。当时这种体验非常违反我的直觉。)
(又比如试想100级的绿毛虫吊打1级超梦的场景)

####等级的表现形式:

升级的系统一般有两种表现形式。
一种纯数字形式的等级变化(1,2,3…),
另一种则是字符名称的变化(A,B,C…)。
一般来说,前者用于变化比较频繁的场景,后者用于变化频率更低的系统。
个人以为,后者的表现效果应该要更好一些。但同时也更加复杂,不如前者直观。

等级和玩法:

关于游戏中玩法与功能解锁,一般借由两种指标来判断:一个是等级,另一个是任务。
以等级为解锁指标的游戏能够更加有效的限制与控制玩家的行为。(这是大多数商业游戏的做法)
以任务为解锁指标是更好的设计。完成目标,获得奖励,这更加自然与贴近现实。(但玩家什么时候完成任务与能否顺利完成任务是不可控的条件)

另外像之前所说的,等级系统能够让玩家的体验到合理的游戏流程,但这同时也是一种限制,玩家接触获得设计者想要呈现的游戏经历,而无法获得其他的体验。
所以有些游戏是并不需要也不会添加等级系统的,就像荒野之息。它是鼓励玩家以超越设计者的想法去体验游戏的,因此就不可能去加上等级系统来限制玩家的行为与体验。

我们或许可以做这样的假设:
越是开放的游戏世界,就越不应该有人造的等级系统的存在。

此外,没有角色等级不代表没有成长或RPG元素,彼此没有因果关系。
(如荒野之息中生命值上限可以提高,新技能也可以获得)

经验与等级:

等级的基础来自于经验,而经验来自于玩家在游戏中的任务与击杀,因此其更本质的是对应于玩家对游戏的熟悉度和完成度。
完成度越高,一定程度上就代表玩家有资格去体验更多的游戏内容。

关于升级曲线的设计,传统的网络游戏的曲线变化非常陡峭(三次幂曲线),单机游戏一般来说更加平缓。
为了平衡经验获取速率,一些游戏会设置过高或过低等级的敌人经验获取减少一定百分比。首先这样符合现实,当打败比你弱小很多的敌人或者非正常打败比你强大很多的敌人,都不会获取太多的经验。同时在游戏的机制上也限制了玩家去刷小怪或者去磨大怪来达到过高的等级,导致破坏游戏正常的体验。

在具有等级系统的部分游戏中,金钱与经验是统一的。

玩家必定是为了某个目标(如任务或装备)而升级刷经验,为了过程中不那么无趣,需要添加随机性,比如掉落的奖励,或者关卡的变化(敌人或者地图)。

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