Vrceus +

Extractor设计概念

来自游戏Recursed,以及电影Inception的灵感

这里只先记录一些可能需要的概念,实际开发中也许并不一定合理。


类型:

特点:

梦境主题:

生存机制:

物品机制:

解密机制:

其他设计概念:

玩家需要在一定的时间内,潜入目标的梦境,找到盗取的宝物(信息)。

单人挑战(也可能联机对战,多人相互竞争夺取宝物)

梦境是多层的,每层梦境有多个房间。玩家需要找到进入下一层梦境的门和钥匙,不断深入。

首先需要下沉梦境,直到找到宝物;然后上升梦境,回到现实。

时间是有限的,时间结束后,目标就会清醒。如果角色没有在规定时间内退出梦境,就会被困在梦境中,宣告死亡。如果没有找到宝物,就选择退出梦境,则任务失败。

死亡惩罚大于失败惩罚。

宝物并非唯一,宝物可以抢夺。如果是多人模式,任何人到达目标地点后,都可以取得一份宝物。但是,也可以选择直接抢夺别人已经获取的宝物。

不同层次梦境的时间流速不同,越深层的梦境,流速越慢,但是相对也越复杂危险。

浅层梦境的变化会影响深层梦境,这是解密要素之一。

重新进入某一层梦境时,该梦境将会重置,返回上层的梦境不会被重置。(解密要素之一)

角色获取并携带的物品,不受梦境重置影响。但是,角色携带物品的数量有限,需要选择性携带和抛弃物品(解密要素之一,升级要素之一,对战要素之一)。
携带数量的限制,也可能会通过角色的负重或者力量的设定来表示。
角色在闯关过程中,可以使用获得的特定消耗品来提高自己的数值(力量,防御,生命等)

每一层梦境,可以理解为一个房间,玩家需要在房间内寻找并获得钥匙,然后找到进入下一个房间的门,才能进入下一层梦境。(钥匙也有可能在上层的梦境中)

钥匙可能是任何一个事物,门也可能是任何一个事物。钥匙只能打开具有对应联系的门。(门和钥匙可能会进行移动?)

单人模式下,可以在特定的梦境中设置存档点。

玩家通关会进行评分:主要衡量标准为通关时间

角色在场景中受到伤害时需要重塑身体,同时则将会增大梦境目标的警惕性和敌意(即加快其苏醒时间),玩家在梦境中的可停留时间将缩短。(越浅层梦境的警惕性越低,缩短的时间相对较少,反之同样)。
(这个设定我觉得挺好,玩家可以生命值低下的时候,可以选择重塑身体,恢复生命值,但是与此同时的代价是,会出现更多的或更强的敌人)

钥匙可能是任何一件物品,可能是场景随处可见的道具,也可能是处于机关之中的道具。还有可能是,特定的敌人/npc,掉落/给予的特定的物品。
大部分的物品,将会是可使用消耗的(使用次数或耐久度),一旦玩家在梦境将其消耗完毕,就只能重新进入该梦境以重置,来重新获取钥匙。
除了钥匙会被消耗或破坏,门也可能会被消耗或破坏。
(被打开过的门是否要重置?否)

除地形要素外,所有的物品都是可拾取和可交互的。(因为任何的物品都可能是钥匙或门)

每个物体具有刚度和耐久度两个数值。
高刚度的物品不会受到低刚度物品的打击影响(无角色力量加成下)。
低刚度的物品会受到高刚度物品的打击影响,耐久度决定了其能承受的次数(受力度影响)。

梦境由于是目标大脑构建的,因此其中出现的物品也只能是符合目标想象的。

由于所有物品都具有耐久度,因此角色无法一直使用一个强力物品作为武器进行攻击。玩家需要不断的拾取场景中的物品作为武器使用。

梦境中的关卡设计:
敌人,机关(包括跳跃平台),阻碍物。
难度的设计:变化的机关,隐藏的机关,更加强大智能的敌人。
阻碍物需要使用比其刚度更高的物品进行打击才能破坏,或者特定道具进行解除。

每层梦境的其他收集要素包括当层梦境的场景地图,藏宝图(额外收集奖励),门的描述纸条,钥匙的描述纸条。

角色具有探测仪,能够探测当前位置指向门的大致方向。但是使用探测仪具有冷却时间,也就是说,浅层梦境时间流速较快,但是相对而言,可以更快的使用探测仪。

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