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游戏改变世界

1.《游戏改变世界》

今天把游戏改变世界读完了。这本书整体四星,前面写得很好,后面的章节,作者都在举例,价值不大。
开篇作者定义了游戏的四个特征。目标,规则,反馈系统,自愿参与。
而获胜并非游戏必须的决定性特征。之后依然举了游戏设计中,心流概念的例子。游戏并非唯一的心流来源,但是它是最容易得到的心流来源。其他如下棋,攀岩,跳舞之类也能达成,不过这些技能很多都需要多年学习,才能达到心流状态。(心流的要素:自我选择的目标,个人最优化的障碍,以及持续不断的反馈)
所有的游戏都是艰苦的工作,不过是我们乐在其中的工作。几乎所有游戏都会有失败的设定,而游戏的失败次数是远远多于成功次数的,因此,要是一个游戏避免无趣,就要将它的失败设定成是有趣的。
另外,太轻松的乐趣,容易把我们推到完全相反的方向,使我们感到无聊和抑郁。因此需要体验到正面压力或者说良性压力(eustress),这样才能够拥有艰苦的乐趣。因为这些压力会使我们产生肾上腺素,并且可能会激活我们的激励回路。工作之余或间隙玩游戏,能够将真实工作中的负面压力,转化为游戏中的正面压力。
游戏玩家宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。(游戏玩家用于看电视的时间全球最少) 另外,自豪是我们能够体验到的最强烈的快感之一。这也是游戏最常用的奖励方式。
心流和自豪,是游戏几乎无穷无尽能够产生的奖励,但是他们也能够被耗尽。例如一个游戏剧情的完结,或者游戏技巧的完全掌握,最高难度通关等。一个想法是,游戏的乐趣来自于掌握和理解游戏本身。只要没有完全理解和掌握这个游戏,那么这个游戏就依然有趣。
外在的奖励,如金钱物质,地位或赞许,这些产生的幸福感,会产生耐受性,我们要得越多,会想获得更多。这个过程,被称为享乐适应。它是对生活保持满意的最大障碍之一。
我们需要一种自我激励,自我奖励的活动,即自成目的。
作者的观点是只有沉浸在自成目的的艰苦工作当中,才会频繁的感受到幸福。这和常识是相反的,显然常识是生活越轻松就越幸福。另一种解释是,幸福的一大来源是其他人,令我们生活感到轻松的金钱,实际上,在一定程度把我们和其他人隔离开来。 因此我们需要处于一种特殊的状态,平衡艰苦与幸福,娱乐和工作。才能够持续不断的产生积极情绪。
游戏是最典型的自成目的活动。它能够使玩家获得满意工作,体验成功,建立社会联系,并且能实现宏伟事业。
它能够让人体验到类似改变世界的力量。对世界产生影响,毫无疑问是每个人渴望的事。我们渴望意义,这往往需要我们较少的考虑自己,而较多的考虑他人。
rpg游戏的一个要点就是对角色的自我完善,是一种几乎让所有人觉得满意的工作。满意的工作总是有两个要素,一是明确的目标,二是实现这个目标的操作性步骤。而这就是游戏中任务这一系统功能的设计要素。
游戏消除了我们对失败的恐惧,胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败是有趣的或者有意义的,玩家就会持续的去进行尝试。在一个游戏中,我们失败的次数远远大于成功的次数。另外也因此,变得无聊,是游戏最终的命运。
游戏的实时反馈,容易让人从失误中学习。
另外,现在的游戏都在强调社交性。很多游戏其中都设计有礼物之类的系统,好友之间可以相互馈赠。这些虚拟礼品实际上是完全没有成本的,但它表露了一份善意的姿态。这是一种良性循环,能够让人产生互助的习惯。
纳奇斯:是教导或指点,某人成功时,产生的骄傲感,它比个人的自豪感具有更强的爆发力。有趣的是,如果我们并未帮助和鼓励别人,当他们成功时,我们不会感到骄傲,相反,或许会感到嫉妒或怨恨。若是进行了鼓励或指点,那么就会产生纳奇斯的情绪奖励。这也解释了,为什么游戏中,会很多玩家对新手进行无偿的指点,这能够使他们产生强烈的纳奇斯带来的幸福感。
在这本书中了解了一个新的游戏概念,平行实境游戏。和普通游戏相反,玩这种游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中获得更多。它依然满足游戏设计中的四种内在奖励。
显然游戏是一个系统。如果我们能把我们现实中要进行的一些行为,提前为它规划出一套系统,设计成一种游戏,或许会更加有效的帮助我们实施一些行为。即使是简单的统计数据,将其可视化,依然会起到正面的效果。

1.创伤后幸福感:例如面对死亡后,可以使我们转变心态,更加珍惜现有拥有的事物,将注意力集中到内在目标。
2.华丽制胜Epic Win。极端的乐观和有趣的失败。当玩家完成以为不可能的任务时,会产生可观惊人的积极情绪。
3.在游戏中,多人合作应对挑战,显然比彼此成为竞争对手会感到更加愉快。这也是合作的价值。
4.通过信息的传递,使不同的人相互协作,以最有效率的方式达成相互目的。
如游戏“后勤”。要实现平衡稳定的,可持续的互助系统,必定需要一部分聪明人先为这个系统和这群集体进行贡献,否则无法形成良性循环。
5.所有需要玩家提供贡献,并产生实际价值的实境游戏,理论上,最终都可以使用神经网络(AI),来替代人类的行为。
不过在现实世界中,这种状态还无法达到。因此,将一些现实中有价值的工作游戏化,会使人类更加乐于的去参与。例如维基百科的编辑建立。它具有十分良好的游戏性和游戏机制。又比如Folding@home,和他衍生的游戏,折叠。这就是未来的众包经济,在这种经济系统中,最有价值的货币是人类本身的积极情绪。因此游戏的内容和体验要具有内在奖励性,能够使玩家产生积极情绪,而不是提供一些物质报酬,否则玩家最终会感到无聊琐碎。

总之这本书的核心观点是将虚拟的游戏世界和现实世界之间架起一座桥梁。将现实改造为游戏,来获取内在的幸福感。也就是说,游戏是一种可持续的生活方式。

作者在文章快结尾的时候提了一个问题。想象十年后的自己,在哪里?和什么人一起?以及做什么?我很喜欢这个问题。


2.完善游戏

今天花了一些时间完善游戏,效率很低。完成它是一项长远的计划。因此打算每天抽出2小时左右进行事件的添加,等事件达到一定数量后,再优化UI及改bug。

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