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CardGO设计日志

CardGO玩法规则:https://vrceus.github.io/Card-GO-Rule

这篇文章主要是总结CardGO从游戏具体玩法框架成立到游戏程序初步完成的8天时间内的设计思路。

游戏的创意来源:

在Reborn的玩法设计框架完成之后,于是开始落实每个单独系统具体的实现过程,其中最重要的一个便是卡牌与战斗系统。

设计战斗系统的目的是缓解长时间游玩Reborn外层部分所积累的平淡或无聊的情绪。然而由于Reborn自身并不是一款含有任何战斗要素的游戏,那么如何给非战斗游戏添加战斗系统的确令人困扰了一些时间。

一个事实是,当前游戏圈内所有含有故事背景的卡牌游戏几乎都无法脱离战斗,攻击,英雄,怪物这些元素;而在玩法上,绝大部分也都是由攻击,生命,费用,效果等组合而成的常见战斗形式(当然,细分的话还是有不少种类)。

无论是炉石传说,杀戮尖塔,宅系氪金,这些电子卡牌游戏,或是游戏王,万智牌这些传统桌游,几乎都在围绕一个核心概念,就是战斗(这里主要是指人物相互进行攻击)。
以胜利和战斗作为一个游戏设计的出发点我认为并不是一个很好的选择,战斗显然并非游戏的必要设计,难道生活中有人是以战斗为日常活动的吗?
乐趣和意义才应该是更本质的东西。

当然,如果是设计一个仅以战斗为核心玩法的游戏,那么只需要在玩法设计完成后,取添加相应的故事背景即可。但如果是想要通过游戏表达故事的意义或者情感,那么在设计玩法的时候,还是不要随随便便的套上一个烂俗的战斗系统,而应该设计一个相应合理的,有趣的玩法系统。

卡牌游戏的本质要怎么设计才好玩?最后我从当今世界上最知名也是最多人玩的一款卡牌游戏上获得了一些灵感。

扑克牌的从设计上分析非常简明直接,每一张牌只有两种属性,数值和花色。但是它的可玩性却十分的高,在随机性上市双方卡牌的组合概率,在策略性上是对双方出牌情况的分析,当然还有最主要的一点是来自赌局的。总之,就是想说,一款有趣的卡牌游戏核心可以非常的简单。而Card GO最终卡牌的设计也只有两个元素,时间值和技能。

在最早期的设计中,为了增加游戏的策略深度,我引入了场地的机制。虽然后来玩法又被推翻且变化了好几次,但是在最新的这个想法中,我仍然认为加入场地应该会是一个不错的设计。开始的想法是,卡牌结合战棋会如何,不过后来想出的那个玩法测试之后发现复杂度太高,并且反馈也太慢,因此放弃了。

不过无论是什么战棋,总归是一种棋,作为我玩的最多的棋类游戏以及作为最伟大的棋类游戏,五子棋和围棋又再次启发了我。五子棋太简单,而围棋又过于复杂,通过变化五子棋的连通和围棋的包围使其融合,同时引入卡牌的机制使得每一个棋子都具有不同的作用,这样的结合我觉得还不错。

这就是CardGO中的卡牌Card和围棋GO。


游戏缺点

由于当前的版本只开发了8天,因此还存在不少的未完成功能和设计缺陷:

未实现功能:

目前缺点:

代入感弱:

地形玩法功能添加之后,会有一定增强,地形和棋子的质感将增加。同时与AI对战可以改进为以事件/胜利达成的进度条百分比显示。

奖励/成长反馈弱:

不过在Reborn中会使用卡牌等作为胜利奖励。另外也会包含在Reborn的成长系统中。

视觉听觉反馈弱:

棋子的连通达成度将于棋子本身产生视觉的显示关联(达成度越高,显示区域越大/明显)。
动画上,添加包括棋子放置动画和消除时的显示得分与Combo的动画及震动等。
添加包括放置与消除的音效,背景音乐等。

随机性弱:

目前更偏向于一款棋类游戏而不是卡牌游戏,缺少了运气的随机性,以及连携的强反馈。(客观上,棋类游戏的反馈不如牌类游戏)卡牌技能添加后会所有改进。


Card GO分析

规则:

Card GO基础的规则十分简单,只要把自己的棋子全部下在一处,同时尽量阻止对方的棋子下在一处就行。这个规则和五子棋本质没什么区别,不过加上了消除的机制。
如果要进一步提高得分的话,必须要利用包围的规则,这一点与围棋的基础规则十分的相似。因此从这方面来讲,游戏的策略深度会因此被提高,但是围棋在局面上的棋子变得越来越多的同时,其策略难度也会变得越来越复杂。所以Card GO通过连通消除的机制来减少局面的棋子数量,从而控制局面复杂度。

随机性:

许多棋类游戏的一个核心问题在于,可以利用算力来获取最优解。对于一个游戏,如果胜利或者失败在它开始前就已经注定,显然不是一个好的设计。
Card GO将不同数值及效果的卡牌作为随机的棋子,非常有效的解决了这个问题。

反馈:

在当前版本的缺陷中也已经说过,这是目前的Card Go的最大问题。 棋类游戏往往节奏较慢,反馈的频次也较低,对于习惯了快节奏反馈的玩家群体而言,大概不那么容易接受。
Card GO的消除机制除了降低复杂度之外,也同时是作为一个反馈要素而存在的,能够在一定程度上增加来自棋盘的反馈次数。
现阶段的Card Go棋类游戏的成分大于卡牌游戏,主要还是由于卡牌的效果还没有实现。目前卡牌效果的功能策划已经基本完成了一部分,在通过程序实现之后,能够进一步提高来自卡牌的反馈,比如最为常见的连击。
视觉反馈和代入感等也是问题的一部分,之后会逐渐解决。

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