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体验引擎 游戏设计全景探秘

对《体验引擎 游戏设计全景探秘》进行的整理。

情感

人类的情感

我们有数不清的情感触发器。由身体而感知的危险、人际关系或者社交状态的改变、学习、锻炼身体、接受财产、性暗示、家庭和安全,其中最明显的是与自然环境有关的几个类型,然而这些并不是全部。人类对其他一些事物也会有反应,比如音乐、哲学理念、幽默和风趣,以及各种艺术。

与大多数的情感触发器相比,音乐是极其微妙的。然而几乎没有人给予音乐应有的评价,因为我们在听到音乐的时候并不会刻意地去关注它。

人类价值的例子有[生命/死亡]、[胜利/失败]、[朋友/陌生人/敌人]、[富有/贫穷]、[地位显赫/地位低下]、[有伴/孤独]、[爱情/矛盾/仇恨]、[自由/奴役]、[危险/安全]、[知识/无知]、[熟练/生疏]、[健康/生病]以及[跟随者/领导者]等。游戏中的事件可以转换这些价值,甚至更多。

和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。

人类是有感情的动物。看到别人笑,你也会跟他一起笑;看到别人痛苦,你也会难受。我们从他人身上感受到的情感会在自己身上反映出来。

和计算机对弈并获胜的感觉,和与人对弈并获胜的感觉不尽相同,即便每一步棋都一样。这是因为击败真正的人增加了情感上的社交意义。 那个情窦初开的小男孩并不是因为对概率和力学感兴趣而喜欢玩转瓶子的游戏,而是因为他知道自己这样做就有机会吻那个可爱的女孩。

情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒(physiological arousal)和认知因素(cognitive label)这两部分所组成的。
情绪二因论的关键之处在于,它认为所有情况下的唤醒状态都是相同的。也就是说,从心理学角度来看,愤怒和害怕之间没有任何区别,只是我们把它们标识为不同的情感而已。

游戏中的情感

情感是首要因素 事件必须激发某种情感才有意义。

游戏中的情感绝不只是“有趣”而已。 不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在“有趣”这两个字上

游戏机制可以产生诸如紧张、悲伤、胜利,以及失去等情感。这些情感可以带来学习的乐趣,或是解决谜题之后的自豪感。同时游戏机制也可以具有社交效应,比如允许我们打败其他陌生人或者结交朋友。但是仅靠游戏机制的作用,其能够提供的情感十分有限,比如游戏机制难以产生幽默、恐惧,或者沉浸的感觉。

当游戏机制通过虚构的情节包装之后就会具有另一个层面的情感意义。
虚构层通过角色、剧情,以及环境来产生情感。我们会因游戏角色的欢乐和挣扎而或喜或悲,他们对虚幻宇宙的探索也会让我们感觉到惊奇和着迷。但是和游戏机制类似,虚构本身也有限制。

游戏通过为玩家带来一种模拟体验而产生情感,直到游戏世界和现实世界合二为一。设计师埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)将这种观点命名为“沉浸谬论”(immersive fallacy)。称之为谬论是因为玩家并没有忘记他们是在玩游戏,虚构也并没有完全取代或者隐藏游戏机制,它只是为游戏机制产生的情感增加了另外一层意义而已。
不过我认为,玩家可以选择相信其中的故事是真实的。就像一篇虚构的小说,阅读者也可能相信故事在世界中真实发生过。

游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。

当你体验到的情感不属于某个具体的事件,而是像雾一样渗透到了游戏整体的体验之中时,我们称之为“氛围”(Atmosphere)。尝试在游戏中用一分钟的时间什么都不做,只是细心地感受,这样你就可以了解这个游戏的氛围。

任何一种情感持续的时间太久都会令人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验感必须有所变化。可以通过调整节奏来改变情感的强度,还可以改变情感的特性(比如从正面情感到负面情感)。心理学家称之为“情感的效价(valence)特征”。

和讲故事的方式不同,游戏所呈现给我们的并不只是一些事件,而是与现实世界中存在的某些事物相关的体验,这些体验总是会通过不同的方式在游戏中不断演绎着。

奖励与反馈

多巴胺并不是快乐的源泉,而是动机的制造者。因此我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西。
多巴胺会促使玩家迎难而上,使得他们可以最终能够获得胜利、社交关系,或者其他方面的,比如艺术层面的满足感。 我们制造多巴胺动机最主要的方法是,制造令人期待的奖励。

强化程序的强大之处并不是体现在单一的强化程序之中,而是体现在多个强化程序叠加的时候,这样的话总是至少存在一个能够产生强烈动机的强化程序。无论何时,当一个强化程序出现动机不足的时候,其他的强化程序又刚好处于动机最强烈的时刻。
例如“再多一个回合综合征”,总是有一些叠加奖励的强化程序,使得玩家距离获得下一个奖励总是只有一两个回合的距离。

对于奖励的设置,可能一旦给予了任务奖励,参与者就认为没有奖励就不值得去做任务。于是,这种外在的奖励就取代了原本的内在兴趣。

外在动机对于那些单调的任务十分合适,因为这些任务没有可以取代的内在动机。

我们不应该滥用这种反馈奖励强化程序的生理特性,来提升玩家的动机。否则外在奖励将会降低、扭曲,甚至摧毁核心的游戏性,取代甚至摧毁游戏自身所能够提供的满足感。

当玩家花了一段时间玩某个游戏之后,如果这个游戏给予了他动机,但是最终没有让他获得满足的话,玩家就会产生悔恨感。

史前人类的大脑没有进化到可以抵御那些精心打造的强化程序的地步。我们的多巴胺触发器进化到可以处理与狩猎以及觅食相关的任务,却未达到能应付老虎机的水平。

奖励的一致性是指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为,仅奖励玩家原本就想要做的事情。我们的奖励越接近玩家的内在需求,奖励对于核心体验的破坏就越少。

体验

难度

让玩家感觉到困难和复杂,因为一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。 当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。

当玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战时,心流就会出现。
(心流断层:指玩家的大脑在一段时间之内没有什么东西可以消化。这段时间可能是一秒钟也有可能是一个小时。)

如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。(一个游戏的技巧障碍(skill barrier)是指玩这个游戏必须掌握的基础技巧。)

适应性的难度和显式的难度可以共存。比如,《生化危机5》(Resident Evil 5)共有从简单到专家的4种难度可以选择。实际上在游戏中有10种难度,用数字表示的话就是从1到10。随着玩家的每一次死亡,游戏的难度就会下降,直到最低点为止。而随着玩家的每一次成功,游戏的难度都会提升。不过,系统只能在玩家选择的游戏难度的范围之内做出调整。

决策

按照决策范围把所有决策分成5类,范围从小到大分别是:
无须决策、快捷决策、战略决策、深奥的决策,以及不可能完成的决策。

如果一个游戏具有大量细微的快捷决策,那么它就是一个令人血脉贲张的动作游戏。如果一个游戏具有一系列沉闷而又深奥的决策,那么它就是一个节奏缓慢的策略游戏。如果一个游戏中具有几乎不可能完成的脑力挑战,那么它就是一个解谜游戏。

如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能无法预料,也不能无法避免。也就是说,决策的结果必须能够被部分预测。
信息平衡是一种设计过程,指的是通过向玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某个决策对于玩家来说易于理解,同时不至于太过浅显。为了分析信息平衡,我们需要精准地了解玩家在做决策时都拥有哪些信息。

信息过剩可能导致玩家难以快速做出决策,甚至放弃决策。通常来说,对付信息过剩的最麻烦之处在于:首先要意识到当前存在信息过剩的情况。

决策溢出是指,由于同时出现过多的决策而使得玩家不堪重负的时刻。 决策溢出比心流断层更为明显。心流断层会让玩家感到短暂的无聊,而决策溢出则会导致游戏测试者经受巨大的压力并且叫苦连连。

如果一个游戏通过一长串具有相同范围和频率的决策来维持心流,那么这种心流无疑也会让玩家感觉到单调和乏味。为了让游戏充满乐趣,我们需要使用不同强度和范围的决策来调剂。 这也就是常说的节奏。

玩家制订决策所需要的重要信息通常只是一些纯粹的游戏机制,比如伤害统计、移动频率、任务结构,以及游戏经济系统的各种统计数据等等。

游戏设计师了解过多信息因此有时会误认为游戏运行良好,而实际上游戏很可能存在致命的信息匮乏,因此会让那些没有充分了解游戏的新手玩家无法继续玩下去。

平衡

策略

更多可选的策略也许会使决策更有趣,但也有可能不会。
通过不断增加更多的选择性来提升游戏深度是完全错误的。我们也许能够很容易地创建和衡量更多的选择,但是它们的内在价值并不高。通常来说,它们反而会增加游戏的复杂度。

策略退化(degenerate strategies)是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择。

游戏平衡性所带来的挑战。改变一个机制将会影响所有与之关联的策略,而那些策略又会影响到与它们关联的另外一些策略,如此类推,所牵连的策略会以指数级的速度增长。
对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到平衡几乎是不可能的。设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标,并允许游戏在其他技巧水平下的策略退化。

为了使游戏设计更具有特色,进行平衡时找出一个道具/能力基础的作用和特性。尽可能地最大化这些特征,并且把它们固定在最大化的位置。然后,通过调整其他特征来解决平衡性问题。 有时候,我们不得不删除某些功能和特点,但这是为了优先解决存在的问题。

游戏趋于平衡,但是也会让游戏变得无趣。而解决方案就是在波澜不惊的游戏过程中,周期性地加入一些疯狂的片段。

纳什均衡

如果在一种策略配置中,每个参与者都无法凭借独自改变自己的策略来获得更高的收益,那么这种策略配置就称作纳什均衡。

只含有一种纯粹纳什均衡的策略交互是游戏设计的一个败笔,因为最终总是会导致出现相同的纳什均衡的情况。也就是说,对于每一个玩家而言,真正可行的选项只有一个,所以也就不存在真正的决策了。

石头剪子布”是最广为人知的非纳什均衡游戏。在玩“石头剪子布”的时候,无论策略配置如何,玩家总是想要改变自己的出招。石头剪子布”并不具备单纯的纳什均衡。不过,这个游戏依然具有一种混合的纳什均衡。

混合的纳什均衡是这样的一种纳什均衡:预设一系列具有固定概率的策略,然后让玩家从中随机选择一种策略。
混合策略纳什均衡的关键是:在均衡状态下,每一种可选的出招都具有相同的收益。

产生心理战的条件不仅仅依赖所产生的策略交互没有纯粹纳什均衡,还依赖于游戏的底层系统在核心交互以外,是否还具备一些有趣和模糊的边界。复杂和难以量化的收益能够产生心理战。

交互与信息

虚构层在游戏中有很多情感意义,但是其最简单和最基础的作用是帮助玩家通过象征来理解系统。
游戏都必须构建一个象征词汇表,用于说明哪些游戏元素是包含游戏机制的。之后,游戏内容必须始终和这个词汇表保持一致。

在游戏中,设计师可以通过向玩家灌输各种概念来间接地影响他们接下来的行为。
例如,社会模仿的本能在游戏中同样强烈。简而言之,玩家会做出和他人一样的举动。在多人游戏中,玩家会模仿他人的策略。在单人游戏中,玩家会模仿NPC(非玩家控制的角色)。通过这样的方法,社会模仿就演变成了一种能够产生间接控制的工具。

噪声与提醒

复杂的美术效果会产生噪声。增加了美术效果之后,整个世界立刻被各种与游戏机制无关的绚丽线条和颜色所填满。于是,我们的大脑必须挑选出有实际意义的图形,而有时候这并不是一件简单的事情,于是信号就变成了噪声。
只有设计师和美术师之间紧密配合,才有可能制作出画面精美和机制清晰的游戏。

玩家在同一时刻只能接受一定数量的信号。如果信号的数量超过玩家能够接受数量的上限,这些信号就会被玩家所遗漏,并最终变成噪声。

如果每一种信息都能根据其重要性调整可见度,最终的结果就是游戏在任何水平层面都具备易于理解的视觉层次。

可变冗余是指用不同的方式多次传递同样的信息。
被动冗余是指,如果玩家没有接收到游戏中的首要信息,游戏将会显示次要信息再次提示玩家。

输入

映射的目标是在物理控制与其在游戏中的效果之间建立起一种相似性。如果映射得当,那么这种相似性就会演变成一种能够帮助玩家记住如何使用控制系统的内置记忆方法。

输入协助(input assistance)是针对玩家的原始输入所做的预处理。 输入协助的想法是巧妙地猜测到玩家的意图,并且悄悄地影响玩家的输入以达到此意图。理想的情况是,玩家永远都不会意识到自己接受过来自游戏的协助。最常见的辅助瞄准就是此类设计。

游戏能够在马里奥落地之前就记住按键已被按下(预输入),很好地消除了由于玩家觉得按下按键但是游戏却没有反应所导致的少许挫败感。
这些规则单独来看,只会造成细微的差异,然而当把它们结合起来,并且玩家在游戏中使用了成千上万次跳跃之后,游戏体验就会大大提升。

在30 fps的情况下,考虑到理想状态下的4帧延迟,再加上屏幕显示延迟,总共会有100~133毫秒的延迟。而在60 fps的情况下,算上屏幕显示延迟,总共的延迟将会下降到50~67毫秒。

对于输入系统的投入几乎总是能够物有所值。因为即使它看不到也摸不着,玩家依然在玩游戏的每时每刻都会感受到。

故事

想象

浮现的故事指的是在游戏过程中,通过游戏机制和玩家的交互而产生的故事。
有些效果只有浮现的故事才能达到,因为只有浮现的故事才能打破虚构和现实之间的界限。

只要给予少许提示,人类的思维就能够看到故事。这里加一个标识,那里加一个名字,整个故事就会在人们的想象中生根发芽。
展示和告诉给玩家的内容越少,留给妄想去填充的空间就越多。

沉浸

除了在难度上维持心流,更重要的是,玩家还需要想到以及感觉到和游戏角色一样的东西。当游戏角色害怕时,玩家也要感到害怕。当游戏角色生气、好奇,或者目瞪口呆时,玩家也要有类似的感受。如果玩家所想以及所感受到的和游戏角色一样的话,玩家自己就成为了这个游戏角色,于是就会出现沉浸现象。

如果动机的方向不一致,玩家会做出一些会破坏游戏故事叙述的行为。我把这种现象称为“跳桌行为”(desk jumping)。 “跳桌行为”指的是,由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为。
我们总是有办法可以处理“跳桌”的行为。然而最好的方法是,让玩家一开始就没有想要“跳桌”的冲动。

其他

游戏超信息是指,玩家从游戏以外的真实世界收集到的和游戏有关的信息。

与多数其他游戏机制交互的那些游戏机制有可能是优雅的。 在心里简单算一下某一个被提议的机制所产生交互的数量。如果这个机制和许多其他机制都有交互,那么它很有可能是优雅的设计。

创造新的习惯不仅会影响设计师,同时也会影响玩家。如果真的要这么做,就必须确保什么时候值得我们这么做,而不是没有任何理由就随意改变一个已经存在的、良好的用户习惯。

失败陷阱指的是,玩家长时间停留在某种肯定会失败的状况。应该尽力消除玩家处于失败陷阱的可能与时间。

开发

市场

游戏设计是“非竞争性商品”(nonrival goods),就和小说、电影中演员的表演,以及音乐一样。一旦这种商品被创造出来,将其转移给其他用户的成本几乎为零。
非竞争性同时意味着游戏市场是一个赢者通吃的市场。最棒的游戏能获得所有的用户。这就是马太效应,不过创新者的困境一定程度抵消了马太效应。

总有一些未开发的细分市场能够创造高额的利润,只要你能发现它们的话。
我们都希望将自己的游戏产品定位于未开发的细分市场。然而只是搜索空白的细分市场是不够的,因为每一种市场都会和其他市场有所交叠。
价值曲线通过分析两个游戏具有哪些相同和不同的价值,来告诉我们如何避免竞争和创造没有对手的市场空间。

游戏中的重要价值是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值。除了重要价值以外的其他价值则无须超越其他游戏。
如果看一些成功的小游戏,我们就会发现,几乎所有这些游戏都坚持不懈地专注于一两个在大型游戏中没有体现的价值上,它们的价值曲线看起来像是又高又细的钉子。

人类的预期与其最终的认知有着千丝万缕的关系。我们总是倾向于证实那些自己相信的事情。 对于设计师来说,由于证实偏见的存在,设置预期就变得非常重要。
游戏的名字通常是玩家碰到的第一个预期设置。其次是市场营销信息。相关的广告、访谈、文章等都会对游戏设置预期。

规划

如果没有规划,开发流程就会分解成多个互不相干的团队,并且他们之间的工作会互相抵触。这是规划太少的后果。但是如果我们制订一个过于谨慎、细节冗长的计划,则会与现实脱节。这是规划太多的后果。
真正严重的问题是,规划太多会创造出一种未来充满了确定性的错觉。写下的规划通常会被认为是对将来发生的事情的一种有力保证,然而实际上并不是。

游戏设计在现代创意性工作中显得与众不同,是因为在其规划中充斥着大量的不确定性。设计师可以猜想一个游戏的系统或者关卡是如何运行的,但是实际上的情况他根本无从得知。

大多数开发者都会规划太多,而不是太少。而规划太多所造成的破坏也比规划太少多得多。

治愈性规划是指,当我们在面对充满不确定性的未来时,那些能够减轻我们内心的负担,但是并没有解决实际问题的规划。

迭代

我们不能完全不做规划,也不能规划项目中从始至终的每一个细节。我们需要一个折中的方案,所以我们需要迭代(iteration)。
它用现实检验代替了深度的规划,而且在打磨游戏细节之前就对更为宽泛的游戏结构进行了测试。并且它要求设计师不要规划得过于长远,而是根据不可预料的测试结果来不断地进行调整。

在大型团队中,同一时间应该会存在多个不同的迭代循环。

迭代需要规划循环周期。选择规划周期的基本原则是,看一下你的规划有多少不确定因素。如果规划很有可能会按照预想的方式来执行,那么你的规划周期应该较长。当你的规划充斥着各种不确定性时,你的规划周期应该较短。
同样的,非原创或是衍生的游戏可以规划得相对长远一些,因为它们构建于已有的知识系统之上。而原创游戏只能规划短的周期,因为它们没有其他先例可以借鉴。

正确的规划周期应该随着项目的进展而逐渐延长。

灰盒

如果想通过阅读设计文档来领会最终的游戏体验,就不仅仅是想象画面那么简单,还必须在脑海中模拟所有的游戏机制和玩家的选择,以产生能够带来各种体验的事件。而这种程度的思维模拟方式已经超越了人类的能力范围。

和电影剧本最接近的游戏设计方法并不是设计文档,而是可运行的灰盒原型。灰盒里,游戏自身会处理对机制的模拟,玩家只需要想象缺失的画面和音效即可,就像看电影剧本一样。
不过由于没有美术和音乐效果,灰盒明显无法产生两者所带来的情感。 所以当游戏的体验以视觉和音效为主时,灰盒的效果就要大打折扣了。

早产型创作是指在获得下一轮测试数据之前,设计师过早地向灰盒阶段的设计添加美术效果和音效。美术效果应该尽量晚一些来做,并且只在能够获得有用的测试数据时才加入。

在游戏设计中,暂时允许低品质的作品最终反而会使成品的质量更高。这就是品质的矛盾性。 对于游戏来说,影响质量最重要的因素是开发过程中迭代循环的次数。

测试

游戏测试如果做得不好,既不能反映出设计中的严重缺陷,浪费了时间,甚至有可能会误导设计师。 获得有价值数据的关键是:使用正确的测试协议(test protocol)。

测试协议以及导致失败的因素:

正确的游戏测试意味着大量地进行测试的原因。

游戏测试的真正目的并不是收集意见,而是了解其他玩家在玩游戏时的体验。

一个有用的经验法则是:当看到测试者不断地重复相同体验时,就可以停止游戏测试了。

游戏测试能够为我们的开发决策提供真实、开放、可靠的结果,能产生巨大的动力。我们很自然地希望看到测试者能够喜欢我们的工作成果,我们非常愿意听到他们说想要再玩一次我们的游戏。

创作

游戏设计并不只是一个创作的过程,它还是一个不断观察和发现的过程。
意料之外的发现也许是游戏设计过程中最有价值的东西。这种机缘巧合是产生革命性游戏设计的基石,因为最具有革命性的游戏设计所包含的内容并不是循规蹈矩编写的,而是妙手偶得之。

为了创造知识,我们采用了一系列方法,比如游戏测试、头脑风暴、讨论、辩论,以及做白日梦都是创造知识的方法。 把每一种方法想象成我们手上的一张牌。不同的牌具有不同的效果,消耗不同的资源。

辩论有一个特定的目的:找出观点里的缺陷。

沉思的第一个因素是汲取各个不同领域的信息。第二个因素是放松。这就是为什么灵感总是在人们洗澡时,在苹果园中,在公交车上时翩然而至。而愤怒、害怕以及专注,这样的情感则会从精神层面抑制创意的产生。

使用图画来激发创意,美术的魅力在于,它能够在我们双手保持忙碌的同时记录下我们的想法。它把我们引入心流状态,减少对创造力的抑制。只要面前放一张白纸,我们就能够产生各种想法并将其记录下来,而这些想法是无法用言语来描述的。在作画过程中不经意的错误和双手的局限性,反而会激发出一些新的想法。

焦点测试是市场研究的一种形式,其中参与者可以集体讨论各种各样和产品有关的想法。并且,做这种测试时并不需要准备一个可运行的游戏。

在游戏设计中,指标(Metric)这个词是指在玩游戏期间自动收集的数据。指标能够帮助设计师找到那些在游戏测试时未被发现的小模式和细微的不平衡点。
玩家在什么地方花费的时间过长而又没有遭遇任何事物(说明玩家这段时间会感到很无聊),很长一段时间内玩家的血量几乎都是满的(游戏难度太低),很长一段时间内玩家的血量都相当低(游戏难度太高),所有这些都会为我们带来一些好的想法。

发明和改良创造知识的工具是游戏设计工作的一个必要组成部分。有时候我们必须做一些规划,有时候我们需要沉思、计算、画图,或者发明出新的创造知识的方法。发明不是重复性的流水线流程,而是不断变化的智慧前线。

对于设计师而言,我们必须牢记一点:我们只能指引流程的大体走向。因为现实中事物之间的关联性和复杂程度总是远远超出我们的想象。

依赖堆栈

游戏设计中同一个设计中的不同部分经常相互依赖。一个关卡的艺术风格依赖于这个关卡的布局,布局依赖于可供玩家选择的工具,而工具又依赖于基础界面。如果有任何因素发生了变化,那么与之依赖的因素必然也会有变化。

依赖堆栈是一种简单的、能够识别设计因素中关键依赖关系的分析方法。它能够帮助我们确定哪些是当前应该做的工作,哪些是之后应该做的工作。

游戏的不确定性是我们需要关注依赖性的原因。通过依赖关系的作用,可以让不确定性大大增加。

我们需要根据依赖堆栈所确定的依赖性来进行迭代。总的策略十分简单。 从依赖堆栈底部的内容开始迭代,随着迭代的进行逐渐向上开发。
只有在底层系统已经足够坚实和确定的时候,我们才能向依赖堆栈添加其他内容。层叠式不确定性意味着位于依赖堆栈上层的设计元素几乎经常需要被重新设计。

依赖堆栈也可以用于分析游戏中的系统和子系统。在许多情况下,核心玩法可以定义一种游戏类型。大多数优秀的游戏系统在删减内容之后仍然能够履行自己的职责。用一个描述具体特性的依赖堆栈可以做到这一点。

对于开发者

个人

短期看来,忙碌的傻瓜看起来就像是激情澎湃的天才。我们会在解决问题的时候自我感觉良好,然而我们情感深处的潜意识并不会告诉我们所解决的其实是不相干的问题。游戏开发更像是一片黑暗的森林,里面有许多会蛰人的怪物,它们时刻等待着用毒针来麻醉你的神经。

失败的游戏设计流程通常来自于那些我们不知不觉之中所做出的,根深蒂固的假设或偏见。 我们所能做到的是,通过选择正确的流程将认知偏见所带来的冲击力最小化。

人类天生就怀有一颗自负之心。 心理学家将这种现象称之为“乐观偏差”(optimism bias)。 在无人指正的前提下,如果一名设计师对自己的设计抱有90%的自信,那么实际上他的设计可能只有30%的概率能够正常运行。

后见偏差是一种认知偏差,它会悄声无息地将记忆中的内容重新编排,使得曾经发生的事情看起来比实际上更容易被预测。
我们的大脑会自动把一团糟的开发过程修改成为一个前因后果都十分简单明了的故事。这也是事后反省可能存在的先天不足。

幻想的误区是指将脑海中浮现的某种体验等同于能够产生这种体验的系统设计。幻想具有误导性。一种幻想决定了一种体验。然而一个游戏并不是只有一种体验,而是一个能够产生各种体验的系统。
有一个避免幻想的误区的方法:别去想象游戏产生的最佳体验,而是想象那些最差体验。仔细地描述每一个令人沮丧的失败、无聊的游戏过程,以及不清晰的交互等等。

世界上总有可以学习的东西,并且可以创造的知识也是无限的。

团队

一个组织的“个性”并不是所有成员个性的平均值,而是和这些成员的组织架构息息相关。
长远看来,文化才是决定公司命运的东西,它能够驱动每一个人的行为。所以,牺牲短期的收益来保证健康的文化是非常值得的。

坏风气是一个沉默的杀手。它并不会导致任何开发环节出现灾难性的问题。它只是会让好的事情不再发生。它会让人们放弃提出有风险的想法,并且也不会为这些想法展开必要的讨论。

开放是接受他人的意见,而坦率则是拥有自己的想法,并且乐意将这些意见表达出来。坦率意味着鼓足勇气提出截然不同的意见,尤其是在保持沉默更加容易的时候。
设计团队总是一团和气,最终做出来的游戏就会千疮百孔。始终如一地表示赞同表面上看起来好像是团队凝聚力的体现,然而实际上,它要么是一种极度的懒惰心理,要么根本就是害怕。

与游戏设计一样,外部奖励对那些需要创造力的工作有极大的负面影响。

一个开发者的自然权利是指,他比团队中的任何人都更适合做出决策。找到那些自己可以信任的人,然后信任他们。
对于游戏设计而言,和一个开发团队一起工作,重点就在于充分利用每一个人的脑子,而不是身体。

游戏设计师必须具有强烈且方向明确的动力。强烈是因为我们需要强大的驱动力来克服游戏开发过程中存在的各种巨大挑战。方向明确是因为这种驱动力很容易偏离目标。
对于游戏开发而言,激励的最高境界是“自我奉献”。 自我奉献是指开发者相信自己的工作不只是工作,而是他自己的事业。

“进步原则”(progress principle):大多数动力来自于日常工作中所取得的进步。
进步原则是一种研究事实,它表明对优秀的内在工作状况贡献最大的是:每天所取得的有规律和可见的进步。进度的频率比进步的大小更重要。如果想要保持动力十足的状态,只需要一些微小的成就感就可以了。

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