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玩Detroit有感

1. Detroit: Become Human—游戏中的章节与好感度设计

今天玩 Detroit: Become Human,在思考这种多剧情走向游戏改如何设计的问题。如果按真实的方式,那毫无疑问工作量会非常之大。一种有效的减少工作量,而又不会减弱太多玩家对游戏自由度的感受的trick,就是分章进行以及好感度系统。
章节的划分,直观来看,是对整体剧情的切割划分。不过得益于其他种种因素(如日常中书籍的设定,以及玩家本身的疲劳感),这对玩家的负面影响几近于无。划分章节后,在一章节中进行多自由度的设计,显然减少非常多剧情设计的难度。然而每个章节各自作为较为独立的剧情但不能完全独立,前后的章节在剧情上依然要贯穿联系。在 Detroit 中,作为章节间联系的枢纽,一个是隐藏路径的解锁(前面章节的重要结果对后面章节的一般行为有部分非决定性的影响),另一个,就是人物的好感度系统。
人物之间好感度和关系的设定显然是符合现实的,因此这一点设计在游戏中的体现十分自然。而人物间的好感度(关系),显然贯穿于整个游戏剧情。与其他角色不同的关系,会导致不同的剧情发展和结局,这是容易被玩家接受的自然的设定。而关系与关系之间的变化,是通过好感度的多少来衡量的。好感度处于某个范围,则关系处在某个状态。因为好感度是一个范围的判定,因此,它十分适合于游戏流程较长的设计。比如,在前面某个章节中,通过一系列的行为,最终达成某个结果,这其中对一些角色的好感度产生变化,玩家对这种数值的变化是十分敏感的。如果玩家倾向于或反对与某个角色,他会不断的选择相关的操作来达成目的。这种反馈在表面上十分有效,玩家会认为这是有价值的奖励。然而,实际的游戏设定,要真正达成某个剧情的改变,可能需要玩家做十件提升某个角色好感度的事以达成关系的改变才可行。
总之,章节和好感度的结合,有效的降低游戏自由度设计的复杂性,同时带给玩家足够的积极反馈。


2. 痛苦的Debug。

低效的debug,今天测试将markdown文件上传到博客,弄了很久才成功。
开始是上传后博客目录根本不显示文章。后来知道是传到博客框架的文件本身内都需要一些声明,改了下,目录中能出现了。但点击打开文章404。然后思路就偏了,觉得是配置文件没弄好。查了挺久,确实有些不一样,改了很久依旧404,但确定配置文件没问题了。那就还是markdown文件本身出问题了,再查,文件名格式改了,不行,声明改了,不行,拿别人的文档来试,可以。好吧,最后确认,唯一不同的就是两种markdown文档的后缀名,md和mdown。(坑死人的code writer创建默认markdown文档的后缀名就是mdown,另外,值得吐槽的是,它还不支持输入法中文输入…)

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