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游戏测评指南

游戏测评指南

交互

-方式
	-设备
	-动作
-输入
	-输入
-反馈
	-物理层面
		-手感
			-触觉及震动
		-身体感觉
			-活动及运动
	-精神层面
		-知识和信息
		-情感
			-快乐
				-满意自足
				-轻松休闲
			-刺激,悲伤,恐惧,……
		-流畅度
			-网络质量和服务
			-加载速度和运行稳定性 

艺术设计

-风格,氛围与感觉
-信息载体
-美术(画面)
	-UI
	-场景地图
	-人物角色
	-空间维度
		-观察视角
-音乐
	-音效
	-BGM 

故事

-剧情,情感
	-代入感
		-客观的讲述和接受
		-主观的经历和体验
	-故事时长
-设定,主题与思想
	-对人物角色的刻画
	-对世界背景和环境的呈现
	-故事本身的设计及叙述
		-想象力的丰富程度
		-对现实的反映和映射
		-超越现实
	-体验,认知和学习 

玩法(多数游戏的核心)

-玩法时长
-心流
	-正反馈和负反馈
		-速度和频率
		-平衡性和比例
	-成功和失败
		-奖励和惩罚
	-沉浸程度
	-难度
		-目标和挑战
-类型(大致分为两类)
	-游玩模式划分
		-长时模拟扮演成长(RPG,AVG,SIM等,一般在一个完整故事中体验成长和游玩)
		-短时单局反馈游玩(Roguelike,MOBA,RTS等,具有一定规则的重复单局游玩)
	-操作形式划分
		-即时
		-回合
		-射击
		-格斗
		-解密
		-模拟
		-……
	-传统基本类型划分
		-RPG,AVG,FPS,TPS,SLG,RTS,MUG,MOBA
-元素(规则)
	-竞争
	-合作
	-成长(培养)
	-收集
	-随机性
	-可重复性
	-趣味
	-思考
	-……
-特征
	-创新
	-引用
	-比较
-自由度
	-随机性
	-多样性
-真实性
	-模拟
		-虚拟性
		-对真实的影响
	-体验,认知和学习 

缺点

-级别和方向
	-失败
	-缺陷
	-弱点
	-不足

一份自己满意和喜欢的测评,一份自己能理解和有收获的测评。

本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。
剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。
练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。

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