游戏机制 高级游戏设计技术
2019-12-04
对《游戏机制 高级游戏设计技术》进行的整理。
机制
类型:
五种游戏玩法机制:
- 物理模拟
- 信息经济
- 渐进推动
- 战术策略
- 社交互动
两种游戏形式机制:
- 离散的(discrete)
- 连续的(continuous)
采用这两种机制的游戏在本书中被分别定义为突现型与渐进型。
随机性:
大多数游戏都混合了以上三种产生不可预测性的要素,即偶然性、玩家选择以及复杂的规则。
玩家在游戏过程中会经历各种可能状态(即概率空间),我们有时把玩家经历这些状态时所经过的路线称为轨迹(trajectory)。游戏的可能状态和游玩轨迹属于游戏规则系统的突现特性。 可以说,游戏的轨迹越丰富多样,越具乐趣,其可玩性就越高。一般来说,游戏中的突现因素会为游戏增加大量的可能状态,较大的概率空间能提高游戏的重玩价值。
策略退化:
在一个在线角色扮演游戏中,如果有人发现某些技能或道具的特定组合方案效果出众,这个情报就会迅速在玩家间传播开来,导致游戏经济失衡。玩家如果从此只使用这些最优方案,就会使概率空间大大降低,导致游戏体验单调乏味。
玩家可能在一开始发现某个良好的策略方案,并且一直沿用。 要避免这类统治性策略产生过大的影响,可以采用一种困难但有效的方法:让这些策略产生的效果随着游戏的进行而逐渐降低。
其他
隐蔽性:
电子游戏的机制大都被隐藏了起来,玩家只能通过显示在屏幕上的输出信息以及游戏对玩家的输入行为作出的回应来观察机制。
功能复用:
《超级马里奥兄弟》中,玩家每集满一定数量的金币就会增加一条命。类似的,在《仁王》中收集精华,可以同时对能量条充能。
在更广义上,例如马里奥中跳跃同时也是攻击手段。downwell中下落的同时踩踏即攻击。
另外,在许多游戏中,角色的某些能力除了用于战斗外,也需要应用于解密的关卡。
系统
分类与特性
复杂系统的四种行为模式:
秩序 > 周期 > 突现 > 混沌
稳定性由强至弱。随机性由弱至强。
经济系统普遍含有四个能够影响资源并转移资源的功能:
- 来源(source)凭空产生新的资源。
- 消耗器(drain)与来源正相反:它将实体中存储的资源从游戏中永久消除。
- 转换器(converter)能将一种资源变换成其他形式。
- 交易器(trader)是根据一个交换规则将某种资源从一个实体转移到另一个实体,同时将另一种资源转移回来的机制。
复杂系统的三种结构特性:
- 活跃并相互关联的系统组成部分
- 反馈循环
- 不同规模级别之间的交互作用。
它们都有助于突现现象的产生。
锁与钥匙
锁-钥匙机制为我们提供了一种将线性任务映射到非线性游戏空间中的不同方法。 大部分锁-钥匙机制都表现为其他形态,例如通过赋予玩家某些具有钥匙作用的永久性能力来控制玩家的游戏进度是一种常用的游戏设计方法。
锁与钥匙的对应关系需要额外注意。例如多对一关系,一对多关系等。
动态的锁-钥匙机制,可以理解为持续收集资源与解锁新物品/能力。其中资源的数量是动态的。
其他
游戏的一致性比写实性更重要。
系统必须由简单的单元(cells)构成,这些单元的规则必须是局部性的。
游戏中的一个单位,通常具备多个简单实体,而一个实体,则具备多个属性。
ticks系统多见于网页游戏中,这种系统每隔一段固定时间给予玩家一定行动力(或能量值等类似概念),这样的一个时间间隔就称为一个tick。
系统必须支持远程信息传递。复杂系统中的某一个组成部分状态的改变必须要能跨越较远的时间或距离,造成系统其他组成部分的改变。蝴蝶效应之所以可能发生,正是由于远程信息传递。
反馈
反馈的7个属性:
- 类型-正负
- 效果-增减
- 投资
- 回报
- 速度
- 范围
- 持久性
正负反馈:
正反馈机制最有用的地方之一,是使玩家在取得决定性的领先优势后迅速取胜。
负反馈机制通常用来调节双方所持资源的差异,使其保持动态均衡(dynamic equilibrium)。
反馈循环
如果一个闭合环路仅由资源通路构成,它就无法表现出较为复杂的行为。在这种情况下,各个池之间相互牵引资源,构成一个简单的周期系统,但除此之外就不会有什么有趣的事情发生。 相对于只有一个反馈循环的系统,具有多个反馈循环的系统能够展现出更多的突现特性。大多数游戏都需要多个反馈循环,以提供有趣的突现特性。
反馈循环的强度受多个因素的影响,如随机性、玩家的技巧水平、其他玩家采取的行动等。 了解每一种循环机制运转的快慢以及效果的强弱是十分重要的。
我们可以用反馈循环的强度来非正式地衡量该反馈循环对游戏的影响。反馈的强度并不只取决于某一个属性,而是由多个属性相互作用所形成的。例如,一个永久性的、回报较低的反馈可以对游戏产生很强的影响。 对一个游戏的反馈循环属性的改变可以对该游戏产生戏剧性的影响。一个间接而缓慢,但持续较短、回报较多的反馈能够产生很强的失稳效果。
在设计突现型游戏时,采用出现频率较高,但对游戏的影响力较低的随机机制几乎总是最好的选择。
设计模式
我们把在游戏机制结构中一再重现的模式称为设计模式(design patterns)。
模式的另一个间接好处是为你提供了一个通用语汇库,使你能方便地与其他团队成员讨论你所设计的游戏机制的属性。
细化作用:
细化作用可成为游戏设计的一个重要工具。
例如,如果一个游戏过于简单,只要把此游戏中的某个模式替换成它被细化后的模式,就可以提高游戏的复杂程度。同样,如果一个游戏过于复杂,只要把一个复杂模式替换成它所细化的模式,就可以使游戏变得更简单。
在理论上将游戏打散成多个技能原子,每个原子代表学习过程中的一个步骤:
- 动作(Action)。指玩家执行的动作,例如按下一个按钮或移动鼠标指针。
- 模拟(Simulation)。游戏执行机制并改变状态,以此作为玩家动作的响应。
- 反馈(Feedback)。游戏通过输出设备将其状态变化传达给玩家。(注意这里的反馈并非指发生在机制内部的正反馈或负反馈,而是指返回给玩家的信息。)
- 建模(Modeling)。玩家随即更新他为这个游戏建立的心智模型
传播与符号
媒介:
同一个游戏机制可以通过许多不同的媒介来实现。
游戏除了电子信息媒介外,也可以使用纸面原型来测试。纸面原型有两个重要的优势,快速、天生易于修改。
原型的聚焦点影响着原型所采用的制作技术。一个物理类平台游戏本身很难转换成桌上游戏,但如果要为它的道具系统设计一套平衡的经济机制,纸面原型完全可以胜任。
信息传达:
如果你希望高效地传达信息的话,就应该考虑到每种媒介特有的优势和劣势。
游戏是一种需要观众积极活跃地参与其中的媒介。如果你要传达的信息没有预留出供玩家积极参与的空间,那么你就不应该把这些信息放到游戏中去。
游戏可以使用音频、视频和文字这些表现性的媒体来传达信息,但机制才是它的优势所在。
游戏会惩罚某些行为,并奖励另一些行为。玩家为了获胜,必须学习和执行游戏希望他们去做的事。
一个游戏的经济结构将决定玩家可能以什么样的方式来玩这个游戏,游戏中最有效的策略发送的信息会比其他不太有效的策略发送的信息更清晰。如果暴力策略能使玩家轻松快捷地获得胜利,而非暴力策略则效率低下、执行困难,就会向玩家发送“暴力是解决问题的有效方法”的信息。
选择善良一方的玩家必须做一个纯粹的圣人,而选择邪恶一方的玩家必须成为一个十恶不赦的暴徒。这些游戏中用于判断玩家是否在根据所属阵营行事的机制往往过于死板,缺乏灵活性。
游戏的隐含目标:
尽管游戏并未规定玩家目标就是让sims过上富足的物质生活并在职场上获得成功,但这个目标却隐含在了游戏机制中,并且许多玩家也是以此为目标来玩游戏的。
类似的,在诸多开放世界游戏中,并没有给玩家设定固定不变的目标。
符号学:
符号学考察的是接收者感知到的东西(声音、图像、词汇)与接收者所理解的这些东西的意义之间的关系。它也经常被称为符号理论(theory of the sign)。在传统符号学中,每个符号都是一个双重实体,它拥有一个物质信号,这个信号代表一个非物质的意义(或信息)。
如果用符号学术语来说的话,游戏中指示符号和象征符号的使用频率大大高于类象符号。
写实的游戏就像是类象性的模拟系统,它们试图创造出与它们所表现的真实事物尽量相似的机制。但以牺牲有趣的可玩性为代价来追求写实性,或认为添加写实性就能使游戏更有趣,则通常是一个误区。
游戏常常是风格化的模拟系统,它们被制作出来的目的并不只是为了忠实地展现其源领域,也是为了实现美学意图。
模拟系统必须比它所表现的系统更简单,所以设计师需要从系统中去除某些细节,这个过程被称为抽象(abstraction)。抽象分为两类:去除(elimination)和简化(simplification) 一个模拟系统无论看上去多么写实,都必然带有一定主观性。这种主观性是由抽象过程造成的,因为在抽象过程中会抛弃一些东西。
如果方法得当,我们就能利用抽象方法来创造类比模拟和象征模拟,从而减少系统中的元件数量,同时不对系统的结构复杂度(例如反馈循环的数量)和突现特性造成太大影响。
严肃游戏中的模拟处于科学模拟和娱乐模拟之间的某个位置,具体位置取决于游戏的目的。
开发
设计文档常常被称为活文档(living documents),因为它们会与游戏共同成长。
开发后期,需要对游戏执行特性冻结。 执行特性冻结可能会很困难,因为你仍在制作这个游戏,头脑中仍会不断蹦出一些之前没想到的漂亮点子。但是,此时开发已经进入后期阶段,即使微小的改变也可能造成潜在的毁灭性后果,让debug和调整任务的工作量剧增,所以不要这么做!
根据经验,打磨和调整游戏所需的时间大约会占去总开发时间的三分之一到一半。
观点
Ernest Adams 提出了一种“以玩家为中心”的游戏设计方法。这种方法要求设计师设想一名具有代表性的玩家,并始终注意自己的设计是否符合该玩家的期待和需求。
一般来说,玩家会觉得关卡的趣味性等同于关卡任务中最薄弱机制的趣味性(人们对负面体验的记忆比正面体验更鲜明)
速度和认知努力这两者之间应该具有平衡性。需要玩家付出大量认知努力的游戏应当以较慢节奏运行(或甚至以回合制运行),而几乎不需玩家付出认知努力的游戏则应当以较快节奏运行,以增加游戏趣味性。
玩游戏是一个不断学习的过程,你要学习游戏目标,学习各种动作,还要学习如何运用各种策略来达成游戏目标。也就是说,有乐趣的学习是游戏可玩性的一部分。
鼓励受众用一种更加反思性的态度来看待作品,可以使用互文讽刺,无论该背景是什么。
在人类历史上,最为不朽的艺术作品都具有不同的意义层次,这吸引了不同的受众。
在创造离散无限性时,游戏元素之间联系的数量比游戏元素的数量更加重要。
“完美之所以达到完美,不是因为无法再为其添加任何东西,而是因为无法再从中取走任何东西”