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Entropy设计开发日志

Entropy/熵(暂定名)的短期设计开发小结。

2月份主要在做另外一个Idle游戏,然而因为数据设计的比较复杂暂时会搁置一段时间,3月的计划是先继续优化打磨下Entropy和Neurons,以及为另外一个新游戏(偏AVG)的设计开发工作做准备。


关于Entropy:

Entropy是一款俯视角游戏,目前对后续的打算是设计为一款zelda like游戏,核心体验元素是十分常见的冒险,战斗以及解密。

这里可能有的人会疑惑,这款游戏存在的意义是什么,创新点和竞争力在哪里? emmm,其实我挺不好解释的,因为“战斗节奏的不同”这种说法连我自己都觉得挺模糊。

Entropy

小火球

Entropy

大火球

主要设定:

回想一下常见的游戏,也许有接近一半的吧,都具有这样三个要素:生命值,魔法/精力,金钱/资源。 那么Entropy这个游戏,并不意外,它也有这三个元素,不过好在还是有一点不同的,就是它们三个被绑定在一起了。

需要说明的是,设计时并非故意或强行将它们绑定在一起的,而是从一开始的概念设定出发,这样设计似乎就是最为合理的。

一个火焰:

从前有一个火焰,作为火焰,最重要的事当然是燃烧了。可是要燃烧的话肯定需要烧点什么东西,这个火焰比较喜欢烧柴,所以它为了给自己续命,就必须要去找点柴薪来烧,可以光是在地上捡柴的完全不够烧啊,所以小火焰就决定去烧一些其他东西,比如那些为了保护森林安全而总是想着灭火的“消防员”。
可是别人可不会乖乖的等着被烧,那没办法,小火焰只能决定暴力一点去强行烧了,比如向它发个火球啥的。可是发射出火球后,小火焰只感觉到身体产生了一种难以描述的空虚,好像自己永远失去了一部分。它努力想了想,突然明白了一切,原来火焰-火球=小火焰。

在上面的这个故事中,火焰是玩家在游戏中所扮演的角色,消防员是想要消灭玩家的敌人,续命要烧柴薪是游戏中的金钱和资源,所续的命就是让火焰燃烧的更久,而一个火焰想发射火球的话,那自然得把自己的一部分发射出去。

Entropy

被击中的火焰

不同的节奏与体验

自此,由于是一个火焰,生命,魔法和金钱这三者最终不可割分。
玩家可以选择一直攻击,不过打着打着可能就把自己给打没了;玩家也可以选择不攻击,不过烧着烧着可能就把自己烧完了。
这种出自于火焰自然的特性,给玩家带来了与一般战斗游戏完全不同的战斗节奏体验。

然而一个火焰的特性可不止如此,那还有什么?

火焰说,要有光:

光在游戏中是一个重要的设定,在漆黑的深夜,一个火焰照亮四周的同时,也成为了那些躲在黑暗角落里的敌人的靶子。唯有火焰的光明照亮它之时,那些敌人才将显露其真正面目。

Entropy

更大的照明范围

除了发光,更要发热。

在游戏中,火焰可以通过各种途径不断积蓄自己的热量,当其达到一定界限的时候,火焰将会燃烧的更加猛烈,拥有更加高的温度,更加亮的光照,以及燃烧得更加块的自己。

助燃

游戏中,只要进行合适的操作,火焰可以被助燃。然后用常用的词汇解释的话,那就是防反。 正确的防反不仅不会受到伤害,还会让火焰自身燃烧的更久。这个操作技巧对于高燃烧状态的火焰是必须要使用的。 Entropy

防反助燃

其他

另外一些独特的设定,就不详细叙述了。
例如攻击具有伤害和强度两种属性;火焰的温度设定;随机且变化的技能Build等。

规划:

在预计设计中,游戏将分为多个具有特色的区域,并且包含不同的战斗和解密玩法。
目前只完成了一个战斗场景用于测试和体验游戏主要玩法,后续的关卡和功能已经有新的程序加入开发,以及新的美术加入设计,完成时间看开发的效率和其他游戏的制作进度。

Entropy

来自大触的怪物设计

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